Аналитика игр: исследование метрик, оптимизация геймплея и проектирование игровых систем
Экран игрока в Unreal Tournament III с активными читами: радар, автоматическое прицеливание и индикатор угрозы — пример поведения, которое система античита должна выявлять.

Как обучить античит на поведении игрока: разбор рабочего подхода на примере Unreal Tournament III

Pavel_Pyryaev

Читерство в шутерах от первого лица остаётся одной из самых болезненных проблем для онлайн-сервисов. Стандартные подходы — сигнатурный анализ, контроль целостности клиентов, ручной мониторинг — либо легко обходятся, либо требуют огромных трудозатрат. В то же время методы машинного обучения, особенно при грамотном feature engineering’е, способны автоматизировать выявление аномалий с высокой …

Читать подробнее →
Вид от первого лица из игры CS:GO на карте de_dust2: экран читера с включенным аимботом, автоматически наводящим прицел на голову вражеского игрока. Вокруг противника — красные ESP-рамки, полоска здоровья и отображение дистанции.

Когда читерство перестаёт быть аномалией

Pavel_Pyryaev

Читерство в многопользовательских шутерах давно перестало быть вопросом модификации памяти или использования внешних утилит. Современные античит-системы, основанные на анализе поведения — движения мыши, частоты попаданий, корреляции между действиями и реакцией — уже давно отошли от поиска сигнатур. Они строят модели на предположении, что читер ведёт себя иначе: слишком точно, слишком …

Читать подробнее →
Эволюция игровой аналитики: от ранних MMOG до современных AAA-проектов и киберспорта

От MUD до машинного обучения: как data science изменила геймдев изнутри

Pavel_Pyryaev

Как MMOG, соцсети, киберспорт и AAA-студии по-очереди превратили игровые данные из побочного артефакта в главный актив разработки.


Почему история игрового data science — это история самой индустрии

Игровой data science редко появляется из ниоткуда. Он не родился в кабинетах учёных и не был навязан извне. Он вырос

Читать подробнее →
Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025