Продуктовый аналитик: Путешествие туда и обратно

Глава 3. Дорога испытаний

3.3. Легенды Эльфов: почему люди играют в игры

Наша реальная жизнь вне игры уютная, предсказуемая, и немного скучная. Но сейчас она позади. Сейчас перед нами раскрывается игра как магический свиток с эльфийской легендой, наполненный красивыми рунами. Магический свиток обещает настоящее приключение, предлагает отправиться в мир, где ты станешь кем-то большим, чем ты есть. Исследуем как Легенды Эльфов увлекают нас в дальние миры: какие психологические механизмы заставляют человека каждый день добровольно покидать свой ежедневный и предсказуемый быт.
- Базовые психологические потребности
- Теория достижений и мотивационный профиль игрока
- Типология игроков
- Теория потока
- Core loop и механики удержания
- Прогнозирование удержания и оттока

Вводная часть

Есть вещь, которую вы не можете объяснить скучным знакомым. Почему вам близка история, когда нормальный, сытый, уважаемый хоббит из сказочного мира вдруг срывается в путь без плаща и носового платка с гномами и волшебником навстречу дракону, которого он никогда не видел. Почему вы сами отправились с этим курсом по Дороге Испытаний навстречу миру BigData. Так же, как и вы, каждый день примерно 3,2 миллиарда человек на планете делают то же самое. Они играют в игру.
Игра раскрывается как магический свиток с эльфийской легендой, наполненный красивыми рунами. Магический свиток обещает настоящее приключение, предлагает отправиться в мир, где ты станешь кем-то большим, чем ты есть. В этой части исследуем как Легенды Эльфов увлекают нас в дальние миры. Что это за внутренний огонь, который зовет нас добровольно каждый день покидать свой ежедневный и предсказуемый быт и отправляться навстречу приключениям.

Широко известна история из интервью бывшего разработчика Blizzard Джейсона Холла, когда он сказал, что один платный маунт в World of Warcraft (WoW) принёс компании больше денег, чем вся игра StarCraft II: Wings of Liberty. Результаты работы над новой частью, возможно, лучшей стратегии в мире, и простой косметический элемент, но который можно продать миллионам игроков. Объяснение этого парадокса в том, что F2P работает как бизнес-модель, встроенная в психологию игрока. В основе таких игр как WoW лежит проектирование систем под базовые человеческие потребности, под нейробиологию вознаграждения, под социальные импульсы и эмоциональную регуляцию.

Прежде чем двигаться дальше, важно разграничить F2P-механики и азартные игры, что критически важно как для этичного дизайна, так и для регуляторного контекста. В азартных играх деньги являются ставкой: игрок рискует реальными средствами ради реального денежного выигрыша с надеждой таким образом разбогатеть, и в одну минуту исправить все свои проблемы. Так среди посетителей казино, часто указывают людей с нестабильным и, возможно, криминальным доходом, ночной работой, высоким стрессом и доступом к наличным деньгам. В связи с чем, во многих странах деятельность казино и букмекеров (гэмблинг) подпадает под отдельное законодательство, полностью запрещена или строго ограничена.

В F2P-играх внутриигровые покупки имеют игровую ценность, а не денежный эквивалент в реальном мире. Вы покупаете не шанс выиграть деньги, вы покупаете товар/услугу (скин, премиум‑время, пропуск, ускорение) как в традиционной розничной продаже. Те, кто далек от игр, узнавая про лутбоксы, часто оценивают это как казино, но в последствиях разница принципиальная.

3.3.1. Почему люди играют: анатомия внутреннего огня

Домашний уют прекрасен. В нём есть еда, тепло и полное отсутствие опасности. Но именно поэтому в нём невозможно стать героем. Наш внутренний огонь зовёт нас туда, где есть автономия, компетентность и принадлежность к чему-то большему чем ты сам. Те три вещи, которых в рутине катастрофически мало.

Базовые психологические потребности

В 1985 году психологи Эдвард Деси и Ричард Райан опубликовали работу, которая станет одной из главных теоретических фундаментов игровой индустрии. Self-Determination Theory постулирует, что у каждого человека есть три базовые психологические потребности, удовлетворение которых напрямую определяет мотивацию, вовлечённость и благополучие.

Автономия как ощущение контроля над своими действиями
Мы хотим чувствовать, что сами выбираем, что делаем. Не потому, что должны, а потому что хотим. Именно поэтому открытые миры в духе Ведьмака 3 или The Elder Scrolls вызывают такую мощную эмоциональную реакцию: игрок буквально видит горизонт и думает «пойду туда». В F2P-контексте автономия реализуется через системы выбора: какой путь развития персонажа выбрать, какую фракцию поддержать, в каком режиме играть сегодня. Именно поэтому игры с жёстким pay-to-win, где игрок без вложений буквально не может конкурировать с донатерами, разрушают ощущение контроля: «мои решения не имеют значения, побеждает тот, кто заплатил». Это прямой удар по автономии, и игроки уходят часто быстро и навсегда.

Компетентность как ощущение роста и мастерства
Нам необходимо чувствовать себя способными. Замечать собственный прогресс. Побеждать там, где раньше проигрывали. Игры прекрасно решают эту потребность и кривая сложности создаёт непрерывное ощущение роста, а, например, твой ранг ее отображает. Но компетентность важна не абсолютная, а относительная. Для долгосрочного удержания игрок должен чувствовать, что становится лучше раз за разом. Именно так должен работать matchmaking, когда система подбирает противников или немного ниже или немного выше вашего уровня, сохраняя ощущение, что вы можете влиять на результат.

Принадлежность к сообществу
Принадлежность к чему-то большему, чем ты сам. Гильдии, кланы, кооперативные режимы, внутриигровые чаты — все это великолепная архитектура вашей принадлежности. Когда ваша храбрая гильдия ждет вас на рейд в субботу в 20:00, это уже не просто игра. Это уже социальное обязательство. Вы обсуждаете не только игру, но и личные темы, поэтому виртуальные «собратья по клану» часто становятся близкими друзьями, а иногда и вступают в реальные романтические отношения и формируют семьи.

Для вас как аналитика важно, что удовлетворение всех трёх потребностей через игровой опыт предсказывает долгосрочное вовлечение значительно точнее, чем любые отдельные механики. Игра, нарушающая хотя бы одну из трёх, быстро теряет игроков.

Мотивационный профиль игрока

Дэвид Макклелланд в своей теории потребностей выделил три базовых мотива, которые в разной пропорции движут каждым человеком и которые нашли свое место в F2P-играх.

Мотив достижения (Achievement): стремление к мастерству, решению сложных задач, превосходству над собственными прошлыми результатами. Одним из примеров может быть Battlepass. Он предлагает чёткий горизонт в виде условных 100 уровней за сезон, видимый прогресс в виде шкалы заполнения и ограниченность во времени длительности сезона. Другой вариант это коллекционные системы (карточки, скины, питомцы), когда до закрытия коллекции не хватает одного элемента, мотивация его получить резко возрастает.

Мотив власти (Power): желание влиять на других, доминировать, контролировать ресурсы. В PvP-играх рейтинговый режим является основным инструментом удержания. Победа над другим человеком, который тоже стремился выиграть удовлетворяет мотив власти несравнимо сильнее, чем победа над ботом. Рейтинг работает как социальное доказательство доминирования.

Мотив аффилиации (Affiliation): потребность в близости, принятии, принадлежности к группе. Схоже с прошлой рассмотренной теорией, особенно широко распространено в ММО RPG, которые живут гильдиями, кланами и механиками совместного прохождения подземелий и рейдов.

Эскапизм и эмоциональная регуляция

Существует неожиданное наблюдение, что люди, испытывающие стресс, выбирают для расслабления опять же стрессовые игры. Хорроры, шутеры с высокой напряжённостью и динамикой. В нашей реальной жизни часто стресс связан с неконтролируемыми факторами: дедлайны и напряженности на работе, непредсказуемость личностных отношений, финансовая нестабильность, политическая обстановка, или даже пандемия глобальной эпидемии. При этом даже в страшной или сложной игре вы контролируете ситуацию. Вы можете перезапустить уровень. Враги предсказуемы. Правила чёткие. Игра это структурированный стресс в безопасной среде, и мозг умеет «разряжаться» именно через такой опыт.

Кроме того, игры позволяют безопасно переживать сильные эмоции. Ярость от поражения, триумф победы, страх в хоррор-секции, горе от гибели любимого персонажа — все это легитимные эмоциональные переживания, которые в повседневной жизни часто подавляются. Игра работает как любое искусство, дарит нам новые эмоции.
А также игра дарит нам новый мир.

Нарративный эскапизм (RPG, MMORPG): бегство в другой мир через историю и персонажа. Игрок буквально становится кем-то другим, например, паладином или эльфийским магом, космическим десантником, гигантским роботом или детективом. Когда традиционный мир может предложить условные «диван и пиво», игры работают как мощная форма дистанцирования от такой идентичности.

Микро-эскапизм в мобильных играх: короткий перерыв в 5 минут в очереди или 10 минут в метро это время под мобильные F2P специально спроектированы под такое фрагментированное внимание современного человека. Короткая сессия за 3 минуты, удовлетворяет потребность в «маленькой победе», когда реальная жизнь не даёт никаких побед.

3.3.2. Типология игроков: от теории к продуктовой аналитике

Типология Ричарда Бартла
Уже классическая теория, опубликованная в 1996 году, выделяет 4 упрощенных типа игроков онлайн игр. Инструмент для геймдизайнеров при проектировании игрового контента.
Achievers (Достигаторы): ориентированы на прогресс, получение наград, закрытие достижений.
Explorers (Исследователи): их влечёт открытие нового, неочевидные механики, лор игры.
Socializers (Социализаторы): используют игру прежде всего как пространство для общения и не всегда доброжелательного.
Killers (Доминаторы): получают удовольствие от превосходства над другими игроками.

Однако, сейчас теория уже устарела и не описывает игрока большинства мобильных игр, где игрок, возможно, попадает сразу во все 4 типа. Кроме того, эти типы игроков никак не связаны с платёжной готовностью.

BrainHex: нейро научная классификация
BrainHex это прикладная эвристическая модель типовых предпочтений, опирающаяся на нейробиологические концепты, разработанная Международным Институтом Биохимии Игр (IHOBO, International Hobo). Она опирается на идею, что люди играют в видеоигры по‑разному, потому что в их мозге активируются разные нейромедиаторные системы и мотивы (в основном, через дофамин, серотонин, окситоцин и т.п.), отвечающие за вознаграждение, статус, безопасность, принадлежность и исследование.
Seeker (дофамин/любопытство): исследование нового, открытие скрытого
Survivor (кортизол/стресс): выживание, ужас, острые ощущения напряжения
Daredevil (адреналин/риск): рискованные ситуации, скорость, грань между победой и поражением
Mastermind (серотонин/решение задач): стратегия, планирование, сложные головоломки
Conqueror (тестостерон/доминирование): победа над противниками, превосходство
Socialiser (окситоцин/связь): социальные взаимодействия, дружба, сотрудничество
Achiever (дофамин/завершённость): коллекционирование, 100% прохождение, закрытие достижений.

Все эти нейро науки может и прекрасны в теории, но у аналитика в BigTech-геймдеве редко есть возможность опросить миллион игроков по 30-пунктовому мотивационному опроснику. В реальности мы работаем с поведенческими данными, и они могут быть структурированы в парадигме мотивационных профилей. Одним из невероятных достижений моей прекрасной команды является наш фреймворк по кластеризации поведения игроков в первую неделю . Классический алгоритм машинного обучения K-Means на фичах первых 7 дней (соотношение PvP/PvE времени, количество социальных взаимодействий, глубина исследования контента, скорость прогрессии) позволяет выделить четкие поведенческие кластера, которые имеют в рамках кластера удивительно стабильные кривые LTV.

3.3.3. Состояние потока в онлайн-играх

Вы знаете это ощущение. Вы садились на пять минут. Прошло два часа. Вы не заметили. Вы не думали о рабочих задачах, о том, что нужно сходить в магазин, о вчерашнем разговоре с тем самым человеком. Вы были полностью здесь, в этом моменте, в этом движении. Это был поток.

Теория и практика потока
В 1990 году вышла книга «Flow: The Psychology of Optimal Experience», ставшая одним из самых известных трудов в психологии позитивного опыта. Поток это состояние полного погружения в деятельность, при котором человек функционирует на пике своих возможностей, время теряет привычные контуры, а внешний мир перестаёт существовать.
Вы точно знаете это состояние.
 1. Чёткие цели - вы точно знаете, что нужно делать прямо сейчас.
 2. Немедленная обратная связь - результат действия виден мгновенно.
 3. Баланс сложности и способностей - задача достаточно сложна, чтобы требовать усилий, но не настолько, чтобы вызывать беспокойство.
 4. Слияние действия и осознанности - вы не думаете о том, что делаете, просто делаете.
 5. Концентрация на текущей задаче - посторонние мысли исчезают.
 6. Ощущение контроля - уверенность, что можешь справиться с ситуацией в рамках своих возможностей.
 7. Потеря самосознания - нет беспокойства о том, как выглядишь, что подумают другие.
 8. Трансформация восприятия времени - два часа пролетают как пятнадцать минут.

Если сложность значительно превышает текущие способности, то возникает беспокойство (anxiety). Если текущие способности значительно превышают сложность, то возникает скука (boredom). Поток в узкой полосе между ними.
Flow

В реальной жизни войти в состояние потока достаточно сложно, так как обратная связь на работе приходит через недели, цели часто схематичны и размыты, а баланс сложности/навыка почти никогда не находится в нужной точке.
Но игры созданы так чтобы создать его для вас:
 - Цели чёткие: «убей 10 гоблинов», «выиграй раунд», «пройди уровень»
 - Обратная связь мгновенная: визуальная, аудиальная, и даже тактильная (вибрация геймпада)
 - Сложность управляема: разработчик может точно откалибровать вызов для нужного уровня навыка, и игрок быстрее переходит в состояние вовлечённости.

В мобильных Match-3 (Три в ряд) кривая сложности уровней управляет потоком. Намеренно усложненные уровни после серии лёгких побед создают оптимальное чередование отдыха и вызова, и являются основными точками монетизации. Игрок в состоянии лёгкой потерянности от неудачи с большей вероятностью совершит покупку бустера.

Грань между «дизайн потока» и «манипуляция» не всегда очевидна и в зоне вероятности победы без бустера. Если искусственный барьер сделан так что без монетизации его не пройти, то это манипуляция. Если преодолеть барьер сложно, но, применяя навыки, возможно то это «дизайн», который создает приятный игровой опыт. Аналитик обязан понимать эту разницу и уметь её измерить через данные. Честный дизайн потока - это когда игра уважает игрока, предлагает монетизацию в момент паузы (между сессиями), а не в момент разрушения потока.

Шутер, возможно, самый богатый жанр для изучения потока, потому что его механики максимально близки к условиям потока: немедленная обратная связь (попал/промахнулся), чёткая цель (убей противника), высокая интенсивность действия.

Алгоритм матчмейкинга (skill-based matchmaking) должен подбирать игроков схожего уровня мастерства, работать как идеальный инструмент для удержания баланса сложности/навыка. Но в реальности все сложнее: новички сталкиваются с опытными игроками на свежих аккаунтах, а опытные игроки жалуются на «невозможность расслабиться», поскольку каждый матч становится на пределе возможностей и доводит их до истощения. Поэтому оптимальный матчмейкинг направлен на «пилообразную» кривую сложности, позволяя иногда встречаться с более слабыми или более сильными противниками, создавая естественные «горы и долины» игрового опыта. При этом читерство это главный враг потока в соревновательных шутерах, и борьба с ним не только этическая задача, но и прямой инструмент повышения качества продукта.

В отличии от мобильных игр и быстрых шутеров в MMO RPG состояние потока удерживается в течении нескольких часов. Дизайн цепочки квестов как строго откалиброванной последовательности вызова и награды (challenge/reward) никогда не оставляет игрока в состоянии «а что теперь?». Механика рейдов работает как поток на максимальной глубине: знание своего отряда (10-20 игроков), чёткое распределение ролей, выученная механика боссов, синхронное исполнение. Когда ваша сплоченная группа «выносит» босса с первого раза благодаря четким и скоординированным действиям, или из последних сил вырывает победу в сложном бою - такое не забывается.

Аналитик может использовать метрики игрового поведения чтобы оценить интенсивность потока игроков. Игрок, хотя бы раз переживший глубокий поток, имеет значительно более высокую вероятность остаться в игре на долгий период.

Если с потоком в вашей игре все в порядке распределение длинны сессий будет иметь большой «хвост» вправо. Бимодальное распределение (много коротких сессий и много очень длинных) часто сигнализирует о двух разных режимах использования, когда кто-то «зашёл за одной каткой», а кто-то «рубится по-настоящему».

Высокая доля принудительного завершения сессий может говорить о технических проблемах и сигналом о нереализованном потенциале потока.

Возвращение в игру примерно через час это сильный сигнал. Поток создаёт желание продолжить, и короткий перерыв, например, чтобы поесть заканчивается возвращением.

3.3.4. Как F2P-игры удерживают аудиторию

Магический свиток с эльфийской легендой обещает настоящее приключение, предлагает отправиться в мир, где ты станешь кем-то большим, чем ты есть. Он устроен так, что каждый день, когда вы открываете его снова, там есть что-то новое. Легенды эльфов это приключение, которое не закончится.

Три диапазона удержания
Удержание в играх условно принято анализировать по трём временны́м горизонтам. По мере того, как вы играете, игра раскрывается все глубже, и на каждом этапе значимыми будут разные механики, и, как следствие, необходимы немного разные аналитические подходы.

Краткосрочное удержание (первая неделя) формируется на основе первого впечатления
Примерно в первые 7 дней игрок проходит критический путь от «что это такое» до «я понял, почему это интересно». Это первый опыт потока, первая победа, первое ощущение прогресса. Игра старается дать игроку почувствовать себя мощным в первые минуты, а сложность повышается постепенно. Первые несколько часов игры часто зрелищные, практически не интерактивные победы над врагами. Игрок видит, каким может быть его персонаж, и хочет достичь этого.

Среднесрочное удержание (первые 2–4 недели) формируется на основе погружения в игру
Игрок выстраивает социальные связи (гильдию, друзей), понимает, как работает мета-геймплей (что строить, как прокачиваться оптимально), следует путями «незавершённых проектов» в игре (батлпасс, рейды, сюжетная кампания).

Долгосрочное удержание (более 2 месяцев) формируется за счет идентификации себя с игрой
Игрок, оставшийся на 2+ месяца, как правило, уже идентифицирует себя с этой игрой. Ник, персонаж, репутация в гильдии становится частью его цифровой идентичности. Уйти из игры - как будто отказаться от этой части себя. Вложенные время и деньги усиливают этот эффект.

Прогресс

Вертикальный прогресс в виде уровней персонажа или gear score, когда понятно, что чем выше уровень тем сильнее персонаж. Мощный инструмент краткосрочного и среднесрочного удержания. Однако, когда игрок достигает максимального уровня и максимальной экипировки то зачем продолжать? Если игрок начинает повторять один и тот же контент без прогресса, это может привести к уходу. Игры решают эту проблему через обнуление прогресса с выдачей уникальных наград за сезон (торопитесь чтобы успеть забрать лучшую награду) или старт нового сервера в MMO РПГ.

Горизонтальный прогресс (косметические элементы, коллекции), когда игрок становится не «сильнее», а скорее «разнообразнее». Новые облики, новые способности, новые режимы и задания. Горизонтальный прогресс потенциально бесконечен. Эксклюзивный ограниченный скин сегодня воспринимается игровым сообществом как «ветеранский знак».

Формирование привычки

Упрощенно модель формирования привычки это четыре шага:
ТриггерДействиеПеременная наградаИнвестиция

В мобильных F2P эта модель реализована почти дословно:
1. Триггер «Ваша деревня под атакой!»
2. Действие: открыть игру, собрать ресурсы, отбить атаку
3. Переменная награда: случайный дроп из коробки
4. Инвестиция: потратить ресурсы на апгрейд крепости (ведь чем больше вложено, тем сложнее будет уйти).

Core Loop: сердце игрового опыта

Карта гномов с эльфийскими рунами - это не просто обещание сокровищ в конце пути. Это обещание приключений на каждом шаге. Каждый шаг как маленькое приключение. Именно это ощущение «следующего шага» удерживает тебя в игре сильнее любого контента.

Если коротко, то Core Loop или игровой цикл — это минимальный повторяющийся цикл действий, составляющий суть игрового опыта. Это то, что игрок делает 95% времени в игре.
Например: Действие → Обратная связь → Награда → Следующее действие.

Как в шахматах: сделал ход фигурой чтобы занять необходимую клетку на доске или срубить фигуру → противник сделал то же самое. Каждый ход, условно, конем буквой «Г» сам по себе не сложный в изучении, но глубина освоения в виде комбинаций и предугадывания хода соперника почти бесконечна. С каждым ходом ты видишь или свой успех или попадаешь в ловушку противника. Новичку видна поверхность механики, эксперт видит под ней целую систему принятия решений. Идеальный core loop имеет низкую сложность для старта, но высокую глубину в виде того, сколько решений, навыков и знаний можно инвестировать в совершенствование.

Core Loop в онлайн-шутерах
Пред игровой ритуал (лобби, выбор карты, формирование команды) создает ожидание. Выбор режима, выбор персонажа, знакомство с оружием строит предвкушение, которое усиливает последующий поток.

ПоявлениеПеремещение по карте (ищет позицию/сокращает дистанцию) → Контакт/Бой (Стрельба, использование способностей) → Смерть или Убийство как кульминация (чувство превосходства или пауза для анализа и смены тактики/оружия/класса) → Повторение (цикл замыкается, возвращая игрока на старт для новой попытки).

Базовый цикл шутера максимально прост, что и обеспечивает высокую скорость входа в поток. Четкий ритм и никакой сложности на уровне только мастерство в исполнении. И эмоциональные качели с чередованием напряжения (боя) и относительного покоя (появления и перемещения).

Ритуал обработки опыта с экраном статистики, изменением рейтинга, получения XP. Победил → получи подкрепление. Проиграл → подумай, где можно было сыграть лучше. Поражение должно мотивировать взять реванш, например, «вот открою ту имбовую пушку и всем покажу».

3.3.6. Продуктовая аналитика: предсказываем поведение игроков

Аналитик в геймдеве не только сам живёт в мире игры, проживая свою историю. Иногда он сопровождает игроков в их походе. Иногда он взлетает высоко в небо и смотрит одновременно на тысячи маршрутов. Он анализирует данные о том, где игроки останавливаются, где сворачивают, как учатся и преодолевают преграды. Хороший продуктовый аналитик помогает геймдизайнерам сделать игру такой, чтобы она дарила игрокам настоящее приключение и была успешна.

Предсказываем удержание и уход

Цена привлечения нового игрока в мобильном F2P составляет от $1-5 для casual до $15-50 для midcore/hardcore жанра. Удержать существующего игрока гораздо выгоднее, чем привлечь нового. Метрики вовлеченности игроков позволят увидеть позитивную или негативную динамику.

Уверен, что именно глубина погружения в механики в течении первой сессии (длина первой сессии, количество пройденных уровней, входил ли в социальный контент) является одним из самых существенных признаков того, что игрок останется хотя бы в границах первой недели. Это имеет важное практическое следствие. Инвестиции в улучшение первых 30 минут игры могут дать ROI выше, чем большинство других продуктовых инициатив. Вторым самым весомым признаком, вероятно, будет факт возврата в течение первых 3 часов после завершения первой сессии.

Длина сессии хорошая базовая метрика, но более информативно распределение аудитории и переходы аудитории между группами. Например, если игрок переходит от длинных (45+ минут) к коротким (5-10 минут) сессиям при сохранении частоты это может быть ранним признаком снижения вовлечённости. Игрок ещё «заходит» (привычка пока сохраняется), но уже «ходит через силу», и игра быстро надоедает.

Частота сессий как отражение привычки. Нормальный активный игрок может делать 2-3 сессии в день. Снижение до 1 и менее при нормальной исторической частоте - это сильный маркер ухода игрока в течении следующих 3-7 дней.

Пропуск регулярных активностей, когда игрок с историей ежедневного захода пропускает дневную активность - это самый сильный одиночный предиктор снижения вовлеченности. Снижение участия в клановых войнах, отдаление от социальной структуры и тем более выход из гильдии или клана почти всегда предшествует уходу за 2-5 дней.

Регулярное прохождение одного и того же контента без прогресса может сигнализировать о том, что игроку «нечего делать».

Резкое прекращение трат после серии покупок или возврат средств характерный паттерн «купил и разочаровался». Коррелирует с уходом из игры.

Модели удержания и оттока, построенные на всей аудитории без стратификации по сегментам плательщиков, особенно китов, будут систематически недооценивать риск потери выручки. Финансово для проекта может оказаться, что уход одного кита сопоставим с уходом тысячи случайных игроков.

Кластеризация

Алгоритмам машинного обучения будет посвящена отдельная глава. Но коротко рассмотрим применение алгоритмов кластеризации для задачи прогнозирования удержания и оттока. Сделать единую модель оттока или удержания для всей аудитории было бы слишком грубым приближением. Игроки слишком разные, но стили их игры могут быть разбиты на некоторые группы, внутри которых игроки играют похожим образом. Между собой эти группы или кластера различаются по стилю игры и уходят по разным причинам, но обобщенная модель маскирует эту неоднородность.

Наиболее подходящие модели машинного обучения для сегментации игровых паттернов это K-Means и DBSCAN. K-Means хорошо работает для изолированных, сравнимых по размеру кластеров. DBSCAN лучше справляется с произвольной формой кластеров и хорошо обнаруживает аномалии, например, нетипичное поведение ботов. Вместе с этим, конкретно для задачи детектирования ботов на практике чаще используют Isolation Forest или One-Class SVM.

Кластеры поведения в первую неделю
 1. Отбираем признаки (фичи) первых 7 дней для каждого из новичков (учитывайте также, что часть новичков могут оказаться мульти аккаунтами старых игроков). Признаками могут быть соотношение PvP/PvE времени, глубина исследования контента, социальная активность, скорость прогрессии, регулярность и частота захода, длительность игры. Все те метрики, что мы рассматривали перед этим.
 2. Нормализуем признаки для возможности их сопоставления (MinMax или StandardScaler). Не будем пока подробно рассматривать этот процесс, просто пока знайте, что он крайне важен для K-Means.
 3. Запускаем кластеризацию K-Means с числом кластеров около 5-8. Для более обоснованного выбора числа кластеров используем «метод локтя» (Elbow method) и сохраняем результат разметки.
 4. Для каждого кластера строим LT кривые и смотрим динамику недельных или месячных когорт.
 5. Если результат нас устроил, у нас есть теперь размеченная выборка, на основе которой можно сделать классификатор.

Легенды Эльфов увлекают нас в дальние миры

Теперь вы знаете, почему вам близка история, когда нормальный, сытый, уважаемый хоббит из сказочного мира вдруг срывается в путь навстречу приключениям. Ваш внутренний огонь ведет вас по Дороге Испытаний этого курса на встречу миру BigData. В конце пути вы вернетесь домой. Но вы уже не будете тем же, кто ушёл без носового платка. Цель курса не только вернуться с золотом, вы принесёте понимание. Вы узнаете кто вы, чего хотите, на что способны. Как сделать игру магической Легендой Эльфов, которая дарит людям лучший игровой опыт. Именно это и есть настоящее сокровище в конце любой легенды. Именно это вы получите в конце этого курса.