Mortal Shell II: уверенный старт в перенасыщенной нише Soulslike
Дмитрий GameDeleev
Тёмный рыцарь с мечом в готическом пейзаже, туман и руины, драматический свет.
Mortal Shell II: уверенный старт в перенасыщенной нише Soulslike — новый рыцарь вступает в бой.

Mortal Shell II наконец вышел, и, судя по свежим данным, опубликованным в новом отчёте о состоянии ниши Soulslike, релиз оказался именно тем редким случаем, когда предрелизное ожидание и реальные цифры совпали. Авторы исследования называют запуск уверенным: игра вошла в топ-20 самых ожидаемых проектов Steam ещё за несколько недель до релиза, а количество вишлистов перевалило за миллион — для инди-сиквела, чей оригинал в своё время выделялся скорее оригинальной стилистикой и любопытной механикой «окаменения», чем статусом массового блокбастера, это серьёзный шаг вперёд.

История Mortal Shell вообще поучительна в контексте всего поджанра. Первая часть от Cold Symmetry, небольшой студии, собранной из разработчиков, поработавших над разными европейскими начинаниями, была выпущена в 2020 году почти внезапно — без долгой маркетинговой кампании, зато с уверенным расчётом на то, что аудитория FromSoftware переросла в нечто большее, чем просто фанатов одной серии. Этот расчёт сработал: проект быстро окупился в Steam и Epic Games Store, а заодно доказал, что спрос на «тёмное фэнтези с вязким ближним боем» существует даже тогда, когда сам жанр пребывает в относительном затишье. Но сиквел, выходящий в 2026 году, попадает уже совсем в другую реальность — ниша разрослась, конкуренция ужесточилась, а ожидания игроков сформированы не только одной великой серией, но и целым спектром более-менее удачных подражаний.

Именно поэтому аналитическую часть отчёта авторы построили не вокруг сухих цифр продаж, а вокруг попытки навести порядок в том, как мы вообще говорим о «соулслайках». Проблема здесь старая и всем знакомая: метка Souls-like в Steam давно превратилась из жанрового определения в маркетинговый ярлык, который вешают на всё тёмное, трудное или просто с рыцарями. Формально в категорию попадают сотни игр, большинство из которых к структурным признакам поджанра — аккуратному бою с контролем выносливости, потере ресурсов при смерти и нелинейным уровням, служащим аналогом огней в Dark Souls, — имеют весьма отдалённое отношение. Поэтому в рамках отчёта используется узкий набор критериев, и это меняет картину до неузнаваемости.

Если посмотреть на цифры именно по строгим критериям, перед нами оказывается удивительно противоречивая ниша. С одной стороны, это один из самых громких сегментов рынка: только в Steam количество релизов, которые можно честно назвать соулслайками, за последние годы перевалило далеко за сотню, а медианный показатель выручки скромных инди-проектов, увы, остаётся низким. С другой — распределение доходов внутри жанра чудовищно неравномерно. Абсолютное большинство релизов не окупается в принципе, и лишь малая доля проектов достигает планки в 100 миллионов долларов выручки только на Steam. Причём почти все представители этого заветного клуба хорошо известны: выходцы из FromSoftware доминируют, Elden Ring в этом контексте стоит вообще особняком, а среди игр не-японских студий, перешагнувших рубеж, — всего несколько названий вроде Lies of P или недавнего Lords of the Fallen.

На этом фоне сиквел Cold Symmetry выглядит как показательный кейс умного позиционирования. Студия не стала спорить с гигантами за звание самого масштабного мира или самой доступной RPG — вместо этого авторы удерживают нишу более камерного, но характерного экшена с фирменным почерком. По данным из отчёта, распределение аудитории Mortal Shell II по странам повторяет общерыночные тренды последних лет с высокой долей игроков из Китая и Юго-Восточной Азии, что для жанра, выросшего из японского дизайна, уже привычно. Валовая выручка за первые недели, если верить исследователям, позволяет студии как минимум не думать о финансовой безопасности при разработке следующего проекта — в нише, где большинство конкурентов балансируют на грани окупаемости, это уже достижение.

Куда интереснее, какие выводы из этого всего делают другие разработчики, и здесь последствия запуска Mortal Shell II выходят за рамки одной игры. На протяжении нескольких лет продолжались споры о перенасыщении жанра, и определённый скепсис был обоснован: за каждым успешным Lies of P стоят десятки малоизвестных проектов, которые копировали внешние атрибуты Dark Souls, но не понимали внутренней логики жанра. Однако цифры запуска сиквела напоминают, что сам по себе интерес не угас — изменились требования аудитории. Сейчас недостаточно просто сделать «тёмную и сложную игру»: выживают проекты, которые либо предлагают по-настоящему самобытную механику, либо используют узнаваемый каркас для того, чтобы рассказать свою историю. Mortal Shell II, судя по всему, справляется со вторым лучше, чем оригинал, и именно это позволяет ему удерживать внимание игроков, уже прошедших и Elden Ring, и его многочисленных последователей, и самые яркие инди-находки последних лет.

Пожалуй, самое ценное в опубликованном отчёте — не конкретные цифры по одной игре, а признание того простого факта, что «соулслайки» как рыночная категория стали достаточно зрелой, чтобы нуждаться в аккуратных инструментах измерения. Когда-то поклонники спорили о том, является ли конкретный экшен достойным наследником дела Хидэтаки Миядзаки, теперь же отрасль смотрит на поджанр как на целый самостоятельный сектор со своими взлётами, болезнями роста и экономикой. И если Mortal Shell II — это знак того, что ниша способна давать жизнь сиквелам, при этом не скатываясь в однообразие, то у Cold Symmetry и их новой игры есть неплохие шансы остаться в истории не просто очередным удачным клоном, а примером того, как маленькая студия может выжить в тени гигантов — для этого нужно лишь найти свою щель и не пытаться быть слишком большой для неё.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025