По данным Puck, Microsoft предложила потенциальным покупателям право на экранизации почти всех своих крупных игровых марок — от World of Warcraft до Halo, Diablo и The Elder Scrolls — за сумму свыше 300 млн долларов. В переговорах якобы участвуют Paramount, Universal и Netflix, причем редмондская корпорация настаивает на продаже всего пакета одной стороне. Если верить источникам, минимум один участник уже отступил, сочтя цену чрезмерной. Официального ответа от Microsoft нет, поэтому к новости стоит относиться как к рабочему слуху — пусть и очень показательному.
Показательность здесь важнее достоверности. Слух появился в момент, когда экранизации видеоигр превратились из рискованного эксперимента в надежный источник прибыли. Amazon в 2024-м выпустила сериал по Fallout, и он стал одним из самых заметных шоу года, а уже анонсированный второй сезон только подогревает интерес. Paramount, в свою очередь, готовит киноадаптацию Call of Duty. Сама Microsoft давно не чужда Голливуду: в 2022-м на Paramount+ вышел сериал Halo, продержавшийся два сезона, а Fallout курировали в том числе авторы Bethesda, которые теперь работают под началом Microsoft. После покупки Activision Blizzard и Bethesda корпорация собрала под одной крышей такой объем интеллектуальной собственности, что единая стратегия по работе с кинорынком стала неизбежной.
Что именно продается в этом случае? Формально — права на создание фильмов и сериалов по мотивам конкретных игр, а не сами игровые вселенные. На деле же трехсотмиллионный ценник превращает сделку в нечто большее, чем лицензионное соглашение. За эти деньги покупатель получит не отдельные проекты, а долгосрочный портфель, на основе которого можно строить собственные франшизы. Для студии, владеющей экранизациями, это возможность выпускать фильмы, сериалы и анимацию, не оглядываясь на конкурентов. Именно по такой модели работает Disney с Marvel или Warner с DC, и игровой каталог Microsoft по узнаваемости брендов вполне сопоставим с этими вселенными.
Но в этом же заключается и слабость предложения. Halo и The Elder Scrolls — это совершенно разные миры, требующие разной эстетики, разных бюджетов и разных подходов к сценарию. Попытка объединить их в один пакет напоминает продажу недвижимости в разных районах одним лотом: покупатель получает и выгодные активы, и обузу. Возможно, именно поэтому часть переговорщиков уже вышла из игры. Для Netflix такой пакет означал бы резкое расширение библиотеки, но за 300 миллионов компания может самостоятельно запустить несколько престижных сериалов, не платя только за доступ к чужим идеям. Для Paramount и Universal, у которых уже есть рабочие отношения с Microsoft, сумма тоже выглядит завышенной — ведь им предстоит оплачивать еще и производство.
Если сделка все же состоится, последствия будут ощутимыми. Для игроков это значит, что количество новостей о съемках по играм Microsoft вырастет кратно, а вот качество проектов окажется под вопросом. Fallout удался во многом потому, что в создании сериала участвовали ветераны Bethesda, а шоураннеры относились к материалу с вниманием. При продаже прав стороннему покупателю такого контроля у игровых студий уже не будет. С другой стороны, назначение единого партнера может защитить франшизы от разрозненных, противоречащих друг другу адаптаций. Сейчас одно и то же IP может развиваться в кино, в анимации и в телесериалах без какой-либо связи. Консолидированные права позволили бы выстроить общий канон и при желании даже кроссоверы.
Рыночный эффект не ограничится играми. Если трехсотмиллионный пакет уйдет, скажем, Netflix, это резко усилит позиции стриминга в борьбе за подписчиков: обладатель прав на Halo или World of Warcraft получает встроенную аудиторию в десятки миллионов человек. Если победителем окажется классический мейджор, такой как Universal, игровые адаптации станут основой для новых театральных релизов. В любом случае Microsoft из пассивного наблюдателя превратится в одного из крупнейших лицензиаров развлекательного контента. За последние годы компания уже пробовала монетизировать свои бренды — от парков развлечений до отдельных анимационных проектов, — но системной киновселенной так и не появилось.
Пока же это лишь домыслы. Puck ссылается на анонимные источники, а Microsoft хранит молчание. Однако даже если конкретная цифра в 300 миллионов не подтвердится, сам вектор очевиден: после эпохи покупок студий наступило время монетизации купленного. Microsoft владеет одним из самых больших каталогов игровых вселенных в мире, и вопрос, кто получит доступ к этому каталогу, теперь лишь вопрос времени.