Aniimo стартовала с 127 тысячами игроков в Steam, но проигрывает Palworld в 16 раз и получает смешанные отзывы
Дмитрий GameDeleev
Фэнтезийный мир с толпой игроков и волшебных существ на фоне гигантской тени, символизирующей конкурента.
Aniimo стартовала с 127 тысячами игроков, но тень Palworld нависает над жанром.

Пиковый онлайн 127 914 человек — именно столько игроков одновременно находились в Steam-версии Aniimo в первые часы после релиза 16 сентября. Фритуплейная игра китайской Pawprint Studio, где нужно бродить по фэнтезийному миру и собирать волшебных существ, добралась до релиза сразу на широком наборе платформ: Steam, Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series и мобильные устройства. По данным SteamDB, этого хватило, чтобы Aniimo мгновенно заняла второе место по пиковому онлайну среди всех игр с тегом «коллекционирование существ» за всю историю магазина Valve.

Соседство по этой строчке рейтинга получилось максимально неудобным для новичка. Первое место у Palworld с показателем, перевалившим за 2,1 млн одновременных игроков в момент ее взрывного старта. Разрыв более чем шестнадцатикратный, и он честно показывает масштаб двух явлений. Palworld была платным проектом по цене полноценной игры, без сезонных пропусков и валюты за реальные деньги, и именно это, вопреки стандартной логике free-to-play, не помешало ей собрать аудиторию, которую не смог повторить ни один конкурент. Aniimo же вышла бесплатно и все равно остановилась на порядок ниже. Это не провал, но это очень точный индикатор того, где сейчас находится потолок жанра за пределами одного феномена.

До Palworld ниша выглядела куда скромнее. Temtem, Monster Sanctuary, Cassette Beasts, Coromon, Ooblets — все они находили своего игрока, получали теплые отзывы и жили годами, но пиковые значения в Steam у них измерялись единицами или максимум несколькими десятками тысяч одновременных пользователей. Поэтому 127 тысяч для дебютанта — результат, который пару лет назад назвали бы триумфом. Другое дело, что Palworld переписала ожидания: теперь любой заметный проект про ловлю существ неизбежно меряют по этой планке, и Aniimo попала в ту же ловушку сравнений.

Куда тревожнее для Pawprint Studio выглядит не онлайн, а реакция аудитории. Рейтинг Steam-версии зафиксировался на «смешанном» уровне: к моменту написания новости игру похвалили лишь в 60% из примерно 5,1 тысячи отзывов. Претензии повторяются из отзыва в отзыв — вторичность по отношению к уже существующим представителям жанра, неспешный и местами пустой геймплей, агрессивная монетизация. Последнее особенно чувствительно для free-to-play: люди готовы терпеть магазин, если базовая петля интересна сама по себе, но когда ловля существ ощущается как препятствие между экранами доната, терпение заканчивается быстро.

Отдельный сюжет — китайская аудитория. Именно она оказалась самой недовольной: 88% отзывов от пользователей из Китая отрицательные. И причины здесь в основном технические, а не дизайнерские — медленная установка игры и баги. Для проекта, который одновременно вышел на PC, консолях и мобильных устройствах, это болезненный звоночек. Мультиплатформенный запуск требует серьезной инфраструктуры загрузки и синхронизации аккаунтов, и если локальные игроки жалуются на скорость установки в первый же день, значит, узкие места на стороне доставки контента или клиента оказались не проработаны. Локальный рынок в Китае при этом не прощает таких вещей: там конкуренция за внимание игрока идет с десятками отполированных сервисных проектов, и негативный старт может стоить удержания.

Интересно, что китайские игроки почти не спорят о самой концепции — они спорят об исполнении. Это важное различие. Оно означает, что спрос на жанр никуда не делся, аудитория готова вкладывать время в новый мир с коллекционированием, но не готова мириться с технической сыростью. Глобальные отзывы, напротив, больше касаются души проекта: слишком знакомые механики, слишком навязчивые платежи, недостаточно собственных идей. Складывая эти два потока критики, получаешь довольно неприятный диагноз — игра выглядит как продукт, который делали по рыночной формуле, а не из желания сказать что-то новое.

Для Pawprint Studio ближайшие недели будут важнее дня релиза. Удержание в free-to-play решается не пиком, а кривой возвращаемости: сколько из 127 тысяч вернутся на второй день, на десятый, на тридцатый, и как изменится доля положительных отзывов после первых патчей. История знает примеры проектов, которые стартовали со смешанными оценками, а затем полностью меняли репутацию — но куда чаще «смешанный» рейтинг так и остается приговором с медленным угасанием онлайна. У студии есть очевидный набор первого приоритета: ускорить установку, закрыть критичные баги, привести в порядок баланс наград, чтобы прогресс не выглядел платной стеной.

Для рынка же релиз Aniimo дает сразу несколько сигналов. Во-первых, ниша коллекционирования существ окончательно перестала быть вотчиной инди-команд и превратилась в арену крупных сервисных ставок. Во-вторых, бесплатная модель в этом жанре пока не доказала, что способна породить второго Palworld — монетизация конфликтует с самой природой медленного исследования, которой ждут от такой игры. В-третьих, мультиплатформенность перестала быть преимуществом и стала обязательным условием: игрок приходит с телефона, продолжает на консоли и хочет видеть один и тот же прогресс везде, а значит, цена технического запуска выросла для всех, включая новичков.

Aniimo не проиграла в первый день — 127 тысяч одновременных игроков это подтверждают. Но она уже столкнулась с тем, что интерес публики к формуле опережает готовность студий вкладываться в качество исполнения и уважение к кошельку игрока. Дальше все решат патчи, честность магазина и скорость реакции на отзывы: если через месяц положительных оценок станет заметно больше, вчерашний спорный запуск запишут в историю как удачный долгий разбег. Если нет — она останется в статистике SteamDB строчкой «второе место по пику», которое никто не вспомнит без оговорки про Palworld.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025