SDR Games ищет издателя для Whist — карточной RPG о враче, ученике и эпидемии, где каждая болезнь становится боссом
Дмитрий GameDeleev
Ученик врача и его наставник противостоят чудовищному боссу-болезни в мрачном городе.
В Whist каждая болезнь — это босс, а лечение требует стратегии и смелости.

Команда SDR Games вышла на прямой поиск издателя для Whist — пошаговой карточной RPG о враче, его ученике и эпидемии, которая превращает каждую болезнь в отдельного босса. Разработчики просят 660 тысяч долларов и маркетинговую поддержку, а о проекте рассказывают гейм-дизайнер Роман Исаев и продюсер Станислав Собко. Игра уже имеет страницу в Steam со скриншотами и трейлером, но находится на стадии технической демки: полностью готов бой с первым боссом и работает механика варки зелий, правда сварить пока можно только одно.

SDR Games собралась в 2022 году и с тех пор не раз пересобиралась. Был момент, когда в команде числилось двенадцать-пятнадцать человек, и, по собственному признанию разработчиков, период вышел коротким и малопродуктивным. Оптимальным составом они считают сценариста, гейм-дизайнера, саунд-дизайнера, нескольких 2D- и 3D-художниц и продюсера, который одновременно выполняет роль лидера. Первый год работы держался на чистом энтузиазме, второй — на небольшом финансировании, которого хватило на закрытие задач. Часть команды живёт в России, часть — за её пределами, и разница часовых поясов не помешала ей отметиться на нескольких джемах: The Hard Life of A Cameraman попал в топ-20 конкурса, а Devil May Run оказался достаточно крепким платформером, чтобы получить тёплую реакцию жюри.

Whist задумывался как дань браузерному «Джаггернауту» от Mail.ru — оттуда взята механика дуэльного сражения. Дальше начинается расхождение: команда сознательно отказалась от монетизации, построенной на донате и таймерах, и перенесла ту же боевую логику в одиночную игру с сюжетом. Главный герой — ученик известного врача, с которым он знакомится во время тяжёлой эпидемии Стеклянки. Вместе они странствуют по миру в поисках лекарства, попутно помогая встречным. Каждая болезнь — битва с боссом со своим арсеналом атак и магии.

Боевая система строится на двух типах брони: физической и магической. Карты пробивают магическую, оружие и комбинации ближнего боя — физическую, и игрок всё время балансирует между двумя наборами ресурсов. Настоящая изюминка не в этом, а в обременении: у каждого сражения есть пациент, которого болезнь поразила изначально. Раз в определённое время она бьёт не только по игроку, но и по нему, приближая его к смерти. Фактически в стандартную для жанра гонку за уроном встроен второй таймер, который нельзя вылечить картой, — и это меняет приоритеты сильнее, чем ещё одна колода. Прокачка устроена нелинейно: система созвездий активирует стили боя, каждый из которых переписывает характер сражений и заодно внешний вид героя. Расходники не покупаются в лавке, а собираются в виде трав и варятся под присмотром мастера, который объясняет свойства растений, — познавательный слой, напоминающий о Black Book и Potion Craft.

Целевая аудитория описана честно: ценители RPG и те, кому зашли карточные механики Black Book и Slay the Spire. Цена выбрана в 20 долларов за копию, минимальная цель — 500 тысяч проданных копий, что для жанра является верхним квартилем, а не средним результатом. После релиза планируются бесплатные контентные патчи и платные DLC, расширяющие историю.

Деньги пойдут преимущественно в картинку: 39 оставшихся противников нужно смоделировать в полуреалистичной стилистике, снабдить уникальными анимациями и эффектами, плюс вся 2D-составляющая. Остаток распределится между механиками, тестированием, сценарием и диалогами и дописыванием саундтрека. Команда сама признаёт, что сумма выглядит заниженной для двухлетней разработки, и объясняет это ставкой на аутсорс.

«Мы не хотели повторять опыт монетизации “Джаггернаута”, поэтому приняли решение, что разрабатывать будем одиночную игру с интересным сюжетом»

С точки зрения издательского рынка заявка выглядит типично для середины 2026 года: техническая демка, живая страница в Steam, внятная вилка бюджета, запрос на маркетинг. Нетипично другое — соотношение объёма контента и запрошенной суммы. Сорок боссов с индивидуальными атаками, анимациями и визуальными эффектами остаются главным источником расходов в проектах такого рода, и 660 тысяч долларов покрывают его только при жёсткой экономии на подрядчиках. Список ролей в команде при этом читается как арт- и нарративно-ориентированный, что объясняет, почему визуальная часть вынесена в приоритет, а не, скажем, расширение боевого ядра.

Главный риск здесь не в деньгах, а в конкуренции за внимание. Жанр карточных рогаликов и пошаговых RPG перенасыщен с конца 2010-х, планка Slay the Spire стоит высоко, а ожидание его сиквела и вовсе оттягивает внимание жанровой аудитории на другие проекты. Дифференциация через сюжет, пациента-таймер и созвездия — стратегия рабочая, но она требует, чтобы демка убеждала за первые десять минут, а трейлер — за тридцать секунд. Для SDR Games это означает, что часть бюджета неизбежно уйдёт не в модели врагов, а в демонстрацию: вертикальный срез для стримеров и понятный драйв вишлистов.

Для игроков это пока новость из категории «следим»: Whist существует, у него есть бой с первым боссом и концепция, которая честно отличается от десятков клонов. Для разработчиков — ещё один пример того, как распределённая команда без крупного капитала вынуждена продавать игру дважды: сначала издателю, потом аудитории. Для рынка — напоминание, что в 2026 году 660 тысяч долларов всё ещё считаются достаточной суммой для доработки инди-проекта, если команда готова жить на аутсорсе и растянутых сроках. Дальше всё решит то, найдётся ли издатель, готовый поверить в полуреалистичных боссов-болезни и в то, что игрок захочет спасать пациента быстрее, чем тот умрёт.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025