Насколько все плохо в сегменте 2D-платформеров: только 0,28% игр зарабатывают миллион
Дмитрий GameDeleev
Мрачный зал с тысячами светящихся экранов 2D-платформеров, лишь несколько из них сияют золотым светом, а разработчик с ноутбуком смотрит на это море.
Лишь 0,28% 2D-платформеров, выпущенных в 2026 году, заработали более миллиона долларов — на фоне тысяч других релизов.

Мы проанализировали большой массив данных о релизах в Steam и подготовили отчет «Насколько все плохо в сегменте 2D-платформеров: бенчмарк ниши». Поводом стало то, что даже на фоне перенасыщенности ниши инди-разработчики продолжают ежегодно выпускать тысячи игр с этим тегом. В отчете, опубликованном 9 сентября 2026 года, собраны наглядные таблицы, графики и, возможно, отрезвляющие выводы для тех, кто еще верит в легкий успех в этом жанре.

Для начала несколько цифр об общем состоянии ниши. За последние пять лет 66 премиальных (не фритуплейных) игр с тегом 2D Platformer заработали более миллиона долларов в Steam. За тот же период в Steam вышло 2122 тайтла с кассой от миллиона долларов среди всех жанров и тегов. Таким образом, доля игр с тегом 2D Platformer среди всех «миллионеров» за пятилетку составила 3,1%. Если смотреть на сочетание тегов 2D и Platformer, то за пять лет тайтлов с выручкой от миллиона долларов набралось 55, а их доля в общем объеме релизов — 2,6%.

Если взять конкретно 2026 год, картина становится еще более показательной. Всего вышло 1743 игры с тегом 2D Platformer, но лишь пять из них (0,28%) заработали больше миллиона долларов. Для сравнения: всего в 2026 году на текущий момент вышло 227 тайтлов с кассой от миллиона долларов, что составляет 1,2% от общего числа релизов. При этом игры с тегом 2D Platformer составляют 9,5% от общего количества релизов в Steam за 2026 год, но только 2,2% из них попали в список «миллионеров». За полный 2025 год ситуация похожая: 429 игр к текущему моменту заработали более миллиона долларов (2,1% от общего числа релизов), и только 11 из них имеют тег 2D Platformer.

Такая статистика не должна удивлять. 2D-платформеры — один из старейших и наиболее доступных жанров. Инструменты вроде Unity и Godot позволяют создать прототип за считанные дни, а успех таких игр, как Celeste, Hollow Knight или Ori and the Blind Forest, создает иллюзию, что ниша открыта для всех. Однако за последние годы порог входа снизился настолько, что рынок оказался переполнен. Тысячи разработчиков ежегодно выпускают свои проекты, но лишь единицы получают коммерческое признание. Этот отчет — не первый в нашей серии. Ранее мы разбирали Adult-игры, RTS, гонки, чеклист-симуляторы, idle-игры, экономические стратегии, RPG в духе Disco Elysium, экшен-RPG и souls-like. Везде наблюдается похожая динамика: чем проще жанр для входа, тем ниже доля успешных проектов.

Стоит отметить, что мы рассматривали только премиальные игры, без учета фритуплейных проектов, которые часто имеют другую модель монетизации и не всегда ориентированы на прямые продажи. Это важное уточнение, так как в сегменте free-to-play 2D-платформеров ситуация может отличаться, хотя там свои сложности с удержанием аудитории. Кроме того, порог в миллион долларов — это не чистая прибыль, а выручка, из которой еще вычитаются комиссии платформы, налоги и маркетинговые расходы. Для небольших студий даже такой результат может быть недостижимой мечтой.

В последние годы мы наблюдаем размывание жанровых границ. Чистые 2D-платформеры встречаются все реже, уступая место гибридам с элементами метроидвании, головоломок или рогаликов. Это естественная реакция рынка на перенасыщенность: чтобы привлечь внимание, разработчики вынуждены смешивать жанры. Наш отчет показывает, что игры с тегами 2D и Platformer (без дополнительных уточнений) имеют еще меньшую долю успеха — 2,6% от общего объема релизов за пять лет. Это подтверждает, что чистая формула работает хуже, чем синтетическая.

Для игроков такая ситуация означает огромный выбор, но одновременно и сложность поиска действительно качественных проектов. Алгоритмы Steam и других платформ не всегда справляются с фильтрацией, и многие достойные игры остаются незамеченными. Для разработчиков же выводы отчета служат предупреждением: просто сделать хороший 2D-платформер недостаточно. Чтобы попасть в 0,28% счастливчиков, нужно либо предложить уникальный геймплей, либо иметь сильный маркетинг, либо найти свою нишу внутри жанра — например, добавить метроидванию, рогалик или нарративный элемент. В противном случае проект рискует затеряться среди тысяч других.

Многие инди-разработчики работают в одиночку или небольшими командами, без маркетинговых бюджетов. Они полагаются на органическое продвижение через Steam, социальные сети и стримеров. Но в условиях, когда еженедельно выходят десятки платформеров, пробиться через шум почти невозможно. Успех Hollow Knight или Celeste — это исключение, а не правило, и за ним стоят годы полировки, уникальный художественный стиль и грамотная работа с сообществом.

В 2026 году мы видим, что доля платформеров в общем объеме релизов (9,5%) значительно превышает их долю среди миллионеров (2,2%). Это прямой индикатор перенасыщенности. Если бы жанр был здоров, эти цифры были бы ближе друг к другу. В 2025 году соотношение было аналогичным: 2,1% всех релизов заработали миллион, но среди платформеров таких оказалось лишь 11 из 429. То есть платформеры составляют заметную часть рынка по количеству, но не по деньгам.

Рынок 2D-платформеров не мертв — в 2026 году пять игр все же преодолели миллионный рубеж. Но он стал крайне негостеприимным для новичков. Цифры говорят сами за себя: при доле в 9,5% от всех релизов платформеры обеспечивают лишь 2,2% от числа миллионеров. Это значит, что конкуренция здесь острее, чем во многих других жанрах. Разработчикам стоит серьезно взвесить свои силы, прежде чем браться за очередной платформер, а игрокам — внимательнее относиться к выбору, чтобы не пропустить редкие жемчужины. Наш отчет дает достаточно данных для размышлений — с таблицами и графиками, которые каждый может изучить самостоятельно.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025