Wardogs собрала 340 тысяч игроков на старте: как Bulkhead выкупилась у Tencent и поставила рекорд Team17
Дмитрий GameDeleev
Масштабное тактическое сражение в милитари-песочнице с техникой и командованием.
Wardogs — тактическая милитари-песочница на 100 игроков, собравшая 340 тысяч одновременных игроков на старте.

Wardogs вышла в раннем доступе Steam вечером 10 сентября, и уже спустя двенадцать часов Bulkhead Interactive отчиталась о показателях, которые ставят проект в число крупнейших запусков года. Пик одновременных игроков превысил 340 тысяч — цифра, до которой большинство ранних доступов не добирается за всю свою жизнь на полке. К моменту написания этого текста онлайн держится в районе 174 тысяч CCU, и это тоже говорит о многом: обычно графики таких релизов ко второму дню проседают заметно резче, а здесь кривая скорее выравнивается, чем падает.

Часть стартового импульса обеспечили предзаказы, открывшиеся месяцем ранее. Для игры без раскрученного IP это редкий сценарий — аудитория чаще голосует кошельком постфактум, посмотрев у стримеров, что там вообще происходит. Тут сложилось иначе: те, кто следил за проектом с момента анонса, решили не ждать вердиктов и отзывов. Именно накопленный интерес и дал тот самый первый вал, с которым инфраструктура не справилась.

Запуск получился далеко не гладким. Многие на старте уткнулись в многотысячные очереди — настолько длинные, что они быстро превратились в отдельный сюжет внутри сообщества. Bulkhead публично извинилась перед игроками и признала проблемы с серверами. Это прямо отразилось на рейтинге: сейчас положительных отзывов около 65% из 23 тысяч, то есть формально «смешанный» статус. Но важна тут не сама цифра, а её природа. Негатив в основном технический, а не содержательный: люди ругаются на ожидание в лобби, а не на то, что им не нравится играть. Разница принципиальная — содержательные претензии на релизе правятся годами, инфраструктурные часто уходят за пару недель.

Что вообще такое Wardogs? Тактическая милитари-песочница до 100 человек в матче. Это не геройский шутер с киллстриками и не аркадный батл-рояль: здесь есть командование, распределение ролей, техника, связь и та самая медленная, неблагодарная логика большого боя, где твой личный счёт фрагов вообще никого не интересует. Жанр этот последние годы переживает второе рождение — от Hell Let Loose и Squad до Arma Reforger и Foxhole, — но по-настоящему массовым он становился редко. 340 тысяч одновременных игроков на старте раннего доступа — это уже не нишевая история, а мейнстрим, пусть и со своей специфической аудиторией.

За цифрами стоит куда более интересная корпоративная драма. Bulkhead — английская студия с двенадцатилетней историей, успевшая отметиться и нарративной головоломкой The Turing Test, выпущенной при поддержке Square Enix Collective, и шутером Battalion 1944, который прошёл через ранний доступ и не самый простой путь к релизу. В какой-то момент контроль над компанией перешёл к Tencent — китайскому гиганту, который в те годы скупал доли в западных студиях десятками. А в прошлом году руководство Bulkhead при поддержке Hiro Capital и Everplay, структуры британского издателя Team17, выкупило студию обратно. Это позволило не только сохранить команду, но и удержать права на Wardogs — то есть на собственный проект, а не на чужую франшизу, которую в любой момент могли перекроить под чужие интересы.

Именно поэтому успех запуска читается не как локальная удача, а как подтверждение модели. Средние европейские студии последние годы балансируют между двумя полюсами: либо отдаться крупному холдингу и получить стабильное финансирование ценой независимости, либо искать деньги у профильных фондов и издателей, сохраняя контроль. Кейс Bulkhead — редкий пример удачного разворота во вторую сторону. Выкуп у Tencent выглядел рискованным шагом; теперь, когда Wardogs собирает сотни тысяч игроков в первые сутки, этот шаг выглядит как лучшее решение в истории студии.

Отдельный пласт — фигура Team17. Британский издатель с тридцатилетней историей, выросший на Worms, за последнее десятилетие превратился в один из самых активных лейблов Европы: Overcooked, Blasphemous, Dredge, Trepang2, тот же Hell Let Loose. Но даже с учётом этого портфеля нынешний старт Wardogs, по всей видимости, стал самым успешным запуском за всю историю издательства. Показательно, что рекорд поставила не безопасная инди-головоломка с предсказуемой аудиторией, а тяжёлая, требовательная к железу и людям песочница. Для Team17 это сигнал, куда может двигаться портфель дальше, и заодно аргумент в переговорах с другими независимыми командами, которым издатель нужен именно как соинвестор, а не как владелец.

Для игроков последствия куда прозаичнее. Ранний доступ означает, что ближайшие месяцы пройдут под знаком оптимизации, правок баланса и расширения серверных мощностей. Очереди, скорее всего, уйдут, но осадок в виде «смешанного» рейтинга останется надолго — алгоритмы Steam помнят такие вещи и потом месяцами подсовывают игру в рекомендации с осторожностью. Дальше всё зависит от того, как быстро Bulkhead выкатит содержательные обновления. У 100-игровых матчей есть неприятное свойство: если онлайн просядет хотя бы вдвое, матчмейкинг начнёт разваливаться, а вместе с ним и ощущение масштаба, ради которого всё затевалось. Это и есть главный риск проекта — не конкуренты, а собственная аудитория, которая может просто не удержаться на такой высоте.

Пока же Wardogs прошла проверку, которую не проходят многие куда более именитые релизы: её заметили, о ней спорят, в неё играют. И у Bulkhead есть то, чего не купишь ни за какие деньги, — второй шанс на собственную игру, выкупленную у крупного холдинга ровно за год до того, как она понадобилась сотням тысяч людей.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025