С 24 по 30 августа в Steam вышло 720 игр. Это чуть больше сотни наименований в сутки, включая выходные, и сама по себе цифра ничего не объясняет, пока рядом не появится вторая: у 530 из этих релизов к началу сентября меньше десяти пользовательских обзоров. Рубеж в сто обзоров перешагнули 62 проекта, тысячу оценок — всего десять. Данными поделился Тома Бидо, генеральный директор консалтингового агентства ICO Partners, которое годами считает метрики Steam раньше, чем они превращаются в отчёты издателей.
По его словам, подобную скорость релизов он ожидал увидеть месяцем позже.
Именно эта оговорка важнее абсолютных чисел. Поздняя осень — традиционный пик: разработчики и издатели стараются попасть в календарь до распродаж и подписочных акций конца года, поэтому сентябрь и октябрь исторически тяжелее августа. Если пик сместился на конец лета, значит очередь готовых проектов стала такой длинной, что её перестало хватать на привычное окно. Разница между 720 и десятком с тысячей оценок — это не просто статистика провалов, а довольно точное описание того, как теперь работает экономика внимания.
Пользовательский обзор в Steam — приблизительная, но устойчивая метрика продаж: отраслевые оценки сходятся на том, что один отзыв приходится примерно на тридцать-пятьдесят проданных копий. Игры, не набравшие десяти обзоров, — это чаще всего несколько сотен владельцев, а то и меньше. Иными словами, почти три четверти вышедших за неделю проектов не окупили даже времени, потраченного на оформление страницы магазина. Сто обзоров — это уже разговор о скромной, но реальной аудитории; тысяча — о проекте, который заметили за пределами собственного Discord.
Так было не всегда. До 2012 года Steam оставался закрытой площадкой с ручным отбором, а Greenlight превратил курирование в голосование. В 2017-м Valve заменила его на Steam Direct: символический взнос в сто долларов, возвращаемый после первых тысячи долларов выручки, и открытая дверь для всех. С тех пор ежегодное число релизов выросло с нескольких тысяч до значений, которые ещё лет десять назад показались бы ошибкой в расчётах. Доступность движков вроде Unity, Unreal и Godot, магазины готовых ассетов, дешёвый аутсорс и всё более уверенные генеративные инструменты для арта, локализации и кода убрали почти все производственные барьеры. Остался один — дистрибуция.
Стоит оговориться: 720 за неделю не означает 37 тысяч за год. Август и сентябрь — сезонный максимум, и даже он держится недолго, так что годовой итог будет заметно скромнее арифметической экстраполяции, хотя с большой вероятностью окажется рекордным. Важнее структура этого потока. Значительную его часть составляют первые проекты небольших команд, доработанные до релиза хобби-разработки и порты, а также игры, чей цикл «анонс — запуск» сжался до нескольких месяцев. Steam давно перестал быть витриной — он стал складом, где товар лежит штабелями.
Для разработчиков это меняет саму постановку задачи. Раньше запуск был финалом производства; теперь это первый день маркетинга, причём почти всегда проигранный, если до релиза не набрана вишлист-база. Основные расходы сместились из кода в продвижение: трейлеры, демо к фестивалям, работа с кураторами, стримерами и небольшими сообществами вроде тематических подборок и Discord-серверов. Издательский договор всё чаще покупает не разработку, а узнаваемость. Побеждают не самые амбициозные проекты, а те, что точнее нашли узкую аудиторию: симуляторы, хорроры, визуальные новеллы, нишевые менеджеры и песочницы живут в этой среде заметно лучше «ещё одной метроидвании».
Игрок оказывается в парадоксальной ситуации. Выбор формально безграничен, но фактически его формируют алгоритмы: рекомендации, очереди открытий, списки желаемого, ленты стримеров и короткие видео. Полки магазина давно не читают глазами — их просматривают через фильтры, теги и доверенных авторов. Отсюда и обратный эффект: чем больше релизов, тем сильнее ценятся точки входа с человеческим отбором. Кураторы, тематические каналы и подборки в сообществах получили ровно ту роль, которую Valve когда-то пыталась отдать голосованию.
Для платформы в этом потоке нет трагедии: каждый релиз — это страница, теги, потенциальная выручка и повод для алгоритма что-то показать. Проблема в том, что качество поиска размывается вместе с ростом каталога, и рано или поздно Valve придётся отвечать — не ручным отбором, а более строгими правилами, повышенными требованиями к странице, ограничениями для однотипных и откровенно нерабочих продуктов. Часть таких шагов уже сделана: политика раскрытия генеративного контента, ограничения на абуз достижений и коллекционных карточек. Похожая ситуация в eShop и PlayStation Store, так что это не особенность одной витрины, а общая черта цифровой дистрибуции.
В конечном счёте дефицитным ресурсом стала не разработка, а человеческое внимание, и 720 релизов против десяти заметных проектов — самое ясное из доступных измерений этого дефицита. Главный конкурент новой игры — не соседняя строчка в списке новинок, а вечер игрока, у которого уже есть три незапущенные игры из распродажи. Пока этот разрыв не сократится, статистика Бидо будет повторяться каждую неделю, меняясь лишь в третьем знаке.