30 июля 2026 года в рубрике «Разыскивается инвестор/издатель» появился необычный для современного мобильного рынка проект. Минская инди-студия Gamecraft, основанная всего год назад, официально объявила о поиске внешнего финансирования для своего фритуплейного файтинга Katori: Code of Blade. Игра, сочетающая дуэльные механики в духе серии Shadow Fight с эстетикой средневековой Японии, уже сейчас доступна в тестовом формате в Google Play и RuStore, а в ближайшие недели должна добраться до App Store. О планах и состоянии проекта порталу рассказал директор студии Антон Фомин.
Сама по себе новость о поиске инвестиций инди-командой не редкость, однако здесь интересен контекст. Gamecraft — это восемь специалистов, работающих полный рабочий день удаленно, с дислокацией в Минске и Москве. У каждого за плечами опыт работы в крупных игровых компаниях и выпущенные проекты, а часть команды уже трудилась вместе раньше. Именно этот факт, судя по словам Фомина, позволил разработке сразу идти высоким темпом. Студия существует без внешних вливаний, на средства учредителей, что для текущего рынка скорее исключение, чем правило. Большинство молодых команд предпочитают искать издателя на ранней стадии, но здесь решили сначала довести продукт до состояния публичной бетки. Это сознательная стратегия, которая дает им право голоса при переговорах и возможность показать потенциальному партнеру не презентацию, а живые метрики.
С точки зрения жанровой ниши выбор выглядит дальновидным. Рынок мобильных файтингов в последние годы стал достаточно консервативным: там доминируют либо тяжелые лицензионные бренды, либо проекты, копирующие условный Shadow Fight. Katori делает ставку на классическую дуэль на катанах один-на-один, где успех зависит не от «доната», а от реального скилла. Четыре направления атаки и защиты, уклоны, контратаки, добивающие удары и комбо, которые игрок составляет сам по ходу прохождения — все это напоминает старую школу файтингов, но в адаптированном для мобильных устройств виде. Особый акцент команда делает на том, что в ближайшее время в игре появятся фаталити, что должно добавить зрелищности. Здесь же стоит отметить и метагеймплей: кастомизация персонажа, прокачка экипировки, сезонные награды, ежедневные задания и даже «медитация», открывающая комбинации дня с бонусным уроном. Такая гибридная модель удержания нацелена не только на хардкорных фанатов жанра, но и на более широкую аудиторию, привыкшую к прогрессии и коллекционированию.
Целевая аудитория проекта определена достаточно четко: мужчины от 16 до 35 лет, интересующиеся японской и рыцарской тематикой. Разработчики прямо указывают на ориентиры в лице Shadow Fight и, при более широком взгляде, экшенов уровня For Honor, Chivalry или Sekiro. Это логичный вектор, ведь именно консольные слэшеры приучили аудиторию к тому, что бой холодным оружием может быть тактически глубоким. Однако на мобильном рынке качественных проектов с такой механикой, где нужно думать о направлении удара, а не просто жать на кнопки, действительно немного. Эта незаполненная ниша — следствие того, что многие издатели считают такие игры слишком сложными для казуальной аудитории. Команда Gamecraft, похоже, готова рискнуть и доказать обратное, тем более что уже сейчас блогеры активно снимают геймплей и выпускают обзоры, что говорит о наличии органического интереса.
Что касается экономики, здесь мы видим современный подход к монетизации без перекоса в «победитель получает всё». В игре заявлены лутбоксы, сезонные пропуски, прокачка снаряжения, копилка, специальные офферы и множество точек рекламной монетизации с вознаграждением за просмотр. Ключевая задача, по словам Фомина, — добиться, чтобы LTV (пожизненная ценность игрока) стабильно превышал CPI (стоимость установки). Именно этот баланс позволяет масштабироваться на закупке трафика, и именно его сейчас проверяет команда на первых пользователях. Первые метрики, как утверждается, выглядят оптимистично, но конкретные цифры доступны только потенциальным партнерам. Это стандартная практика для закрытого этапа переговоров.
Интересно, что планы команды не ограничиваются базовым режимом PvP-арены и сюжетной кампанией. Уже сейчас в разработке находится режим «Война Фракций» — недельные ивенты с ежедневными локальными битвами, где игроки зарабатывают очки для своей фракции и соревнуются с другими. Это сильный инструмент для долгосрочного удержания и формирования комьюнити. Плюс анонсирован неназванный кооперативный режим, локальные бои с друзьями и новые противники. В индустрии уже несколько лет наблюдается тренд на «живые сервисы» и сезонные форматы, и Katori пытается встроить эту модель в жанр, который традиционно сложно поддерживать контентом в долгую.
Запрос в размере от 300 тысяч долларов выглядит рациональным для рынка СНГ и Восточной Европы. Эти средства планируется направить на разработку и поддержку проекта, тестовый маркетинг, улучшение показателей и перформанс-закупки. Для команды из восьми ветеранов это не «деньги на жизнь», а конкретный бюджет на ускорение роста. Судя по формулировкам, Gamecraft ищет не просто инвестора, а партнера, готового войти в проект на этапе, когда основные риски по созданию продукта уже сняты. Остается главный вопрос — сможет ли студия конвертировать интерес аудитории и первые оптимистичные метрики в устойчивый поток доходов. Ответ на него станет известен уже в ближайшие месяцы, когда начнется полномасштабный маркетинг и игра выйдет в App Store. Сейчас же Katori: Code of Blade выглядит как один из самых любопытных инди-экспериментов года, на который стоит обратить внимание и игрокам, уставшим от однотипных гача-боевиков, и издателям, ищущим свежие активы для портфолио.