В отчетности VK за второй квартал 2026 года, как это обычно бывает, нашлось совсем немного места для игрового направления, но даже скудные строки из презентации для инвесторов дают любопытный материал для анализа. Судя по этим цифрам, платформа VK Play продолжает прирастать не столько за счет привлечения новых пользователей, сколько за счет удержания и активации существующей базы.
К концу июня в VK Play было зарегистрировано уже 64,1 млн аккаунтов против 54 млн годом ранее. Прибавка в 10 миллионов регистраций за год — это, безусловно, заметный повод для гордости, но ключевой показатель эффективности здесь — это месячная аудитория. В течение второго квартала 2026-го в среднем в сервис заходило 16,7 млн человек по всему миру, из которых 14,6 млн — из России. Смотрите, что происходит: глобальная аудитория выросла на 22%, а вот российская — на 47,5%. При этом общее число аккаунтов увеличилось лишь на 18,7%. Эта математика означает только одно: игроки из России не просто создают профили «на всякий случай», а действительно регулярно возвращаются в магазин. Пропорция тоже показательна — если в прошлом году доля российских пользователей в месячной аудитории составляла около 71%, то теперь она приблизилась к 87%. Проще говоря, VK Play становится всё более локальной историей, сконцентрированной на домашнем рынке, в то время как попытки завоевать зарубежного пользователя, по всей видимости, пока не дают ощутимых результатов.
Было бы странно ожидать от VK прозрачности в отношении того, какие игры сегодня являются драйверами роста. Отчетность компании традиционно грешит отсутствием глубоких метрик по игровому сегменту, и сейчас мы видим лишь общие вехи, а не внутреннюю кухню. Однако на фоне всех внешних ограничений именно российский рынок становится для платформы главным источником выручки и активности. Учитывая, что многие зарубежные издатели так и не вернулись в РФ официально, площадка вроде VK Play выполняет роль не только витрины, но и легального пристанища для тех, кто хочет платить за игры рублями и получать локальную поддержку. Это подтверждается и динамикой роста: люди, которые раньше сидели в Steam или Epic Games Store, в последние годы были вынуждены либо мигрировать на российские сервисы, либо пользоваться зарубежными аккаунтами с сомнительными методами оплаты. Судя по цифрам MAU, значительная часть этих пользователей сделала выбор в пользу VK Play.
Отдельного внимания заслуживает то, что сделка по продаже RuStore, о которой VK напомнила в отчете, была закрыта уже после окончания квартала. Магазин приложений перешел к Дмитрию Панкрушеву, который до этого руководил командой разработчиков RuStore, при этом сумма и условия сделки остались за кадром. Это важный контекст для понимания стратегии холдинга. VK всё очевиднее концентрируется на медийных и развлекательных активах, избавляясь от инфраструктурных направлений, которые сложно монетизировать в рамках основной экосистемы. Игровая же платформа, судя по всему, в эту стратегию вписывается идеально — она является частью того самого развлекательного контура, который приносит прямую выручку через комиссии с продаж и внутриигровые платежи.
Сама по себе экосистема VK демонстрирует неплохие финансовые показатели: общая выручка компании за квартал достигла 43,5 млрд рублей (рост на 17%), а чистая прибыль составила 328 млн рублей. Эти цифры не бьют рекордов, но говорят о том, что компания вышла на стабильную операционную деятельность. На этом фоне игровое направление выглядит островком стабильного органического роста, что особенно ценно в условиях, когда рынок в целом охлаждается после бума последних лет.
Но что эти цифры значат для обычного игрока? Прежде всего, продолжение роста активной аудитории означает, что VK Play привлекает внимание не только инди-разработчиков, но и крупных издателей, которые видят в платформе выход на аудиторию, не охваченную западными сервисами. Постепенное расширение каталога AAA-проектов в магазине — логичный результат той активности, которую мы наблюдаем в квартальной отчетности. Кроме того, увеличивающееся число активных пользователей подталкивает VK вкладываться в инфраструктуру: серверную часть, облачный гейминг, социальные функции. Всё это в перспективе делает сервис более самостоятельным и менее зависимым от конъюнктуры зарубежных магазинов.
Для разработчиков это тоже позитивный сигнал. Рост MAU на 47,5% в России означает, что платформа наконец-то становится площадкой, где можно получить реальную монетизацию без надежды на западную аудиторию. В условиях, когда доступ к международным платежным системам из РФ ограничен, локальная площадка с прозрачными правилами игры и растущей базой игроков — это, возможно, единственный доступный способ зарабатывать на своих проектах. При этом удержание пользователей — ключевой вызов. Если VK удастся сохранить текущую динамику и превратить разовых посетителей в постоянных клиентов, то к концу года мы можем увидеть уже более впечатляющие цифры по выручке игрового сегмента. Но для этого предстоит решить главную задачу — убедить аудиторию, что VK Play является полноценной альтернативой всему, что было раньше, а не временным убежищем в ожидании возврата больших западных магазинов.