Бывший старший гейм-дизайнер Rockstar San Diego Крис Робертс рассказал в подкасте Kiwi Talks о том, как на самом деле выглядели последние месяцы разработки первой Red Dead Redemption. По его словам, финальный отрезок перед релизом стал самым тяжелым кранчем за всю его карьеру, но дело не только в масштабе переработок. Одна из самых неприятных деталей этого рассказа — значительная часть сверхурочных была чистейшим спектаклем, устроенным ради внеплановых визитов топ-менеджмента.
Робертс, отвечавший в тот период за мультиплеер игры, описывает довольно классическую для индустрии эскалацию: сначала команда стала задерживаться по вечерам, затем к нагрузкам добавилась половина субботы, потом вся суббота, а воскресный выход на работу превратился в негласную норму. В какой-то момент доведенная до предела команда фактически поселилась в офисе, и единственным способом урвать себе выходной оставалась негласная договоренность с руководством. Но даже такой отдых мог быть аннулирован одним письмом с требованием явиться на работу в случае внеочередного приезда Сэма Хаузера или Лесли Бензиса. Суть подобных вызовов была не в том, чтобы решить игровую проблему или довести до ума механику, а в том, чтобы заполнить кабинеты людьми и создать у проверяющих должное впечатление непрекращающегося производственного процесса.
И вот здесь история Робертса перестает быть очередным свидетельством о тяжелой доле разработчиков и превращается в срез управленческой культуры, которая десятилетиями существовала в большой студийной разработке. Кранч сам по себе — явление до боли знакомое каждому, кто работал над крупными релизами в нулевые и десятые годы. Но кранч ради видимости — это нечто иное. Это сигнал команде о том, что результат важен не сам по себе, а только как подтверждение правильности управленческих решений. Когда руководство студии приезжает на производство, оно хочет видеть не реальную картину с усталыми людьми, упирающимися в стену, а живую декорацию успеха. Сотрудники неизбежно считывают этот посыл, и работа над игрой потихоньку превращается в работу над картинкой.
В контексте Rockstar эта история смотрится особенно показательно. Red Dead Redemption выходила в мае 2010 года, и этот период был для компании временем принципиального масштабирования: студия строила модель производства, которая позже привела к Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. Цена этой модели стала публичной темой позже — к концу десятых годов, когда журналисты и бывшие сотрудники начали все громче говорить о стопроцентных рабочих неделях и эмоциональном выгорании, а само слово Rockstar стало в определенных кругах синонимом бескомпромиссного по отношению к людям кранча. Примечательно, что мультиплеер первой Red Dead Redemption, за который отвечал Робертс, во многом стал полигоном для отработки механик, позже превратившихся в основу GTA Online — самого коммерчески успешного проекта компании за всю ее историю. Тем ироничнее, что часть усилий, вложенных в этот фундамент, была потрачена на бессмысленные спектакли.
Для самого Робертса ситуация усугублялась тем, что он находился в середине этой системы: ему приходилось не только самому подчиняться абсурдным требованиям, но и передавать такие указания своей команде. Менеджер, вынужденный требовать от подчиненных приезжать в офис без какой-либо рабочей необходимости, попадает в крайне токсичную позицию. Он одновременно оказывается и жертвой, и транслятором бессмысленной нагрузки, и доверие команды в такой ситуации держится на честном слове. Сам Робертс признается, что именно эта обязанность в конечном счете подтолкнула его к увольнению из Rockstar Games, и в этом нет ничего удивительного: принуждение к пустому присутствию разрушает чувство профессионального достоинства сильнее, чем самая тяжелая нагрузка.
Примечательно, что подобные свидетельства продолжают всплывать спустя годы, и у этого есть системное объяснение. Поколение разработчиков, прошедших через кранчи такого масштаба в начале десятых, — это как раз те люди, которые сегодня составляют костяк профсоюзного движения в западной игровой индустрии. Их истории, рассказанные без злобы, но с неприятной точностью в деталях, становятся не просто мемуарами, а частью нормативной базы: они фиксируют, какие практики в индустрии считаются неприемлемыми и оспариваются, а какие — принимаются как данность. И в этом смысле публичное признание Робертса о собственной роли в этой системе особенно ценно: оно показывает, что даже люди, занимавшие управленческие позиции в известных студиях, далеко не всегда были внутренне согласны с тем, что от них требуется.
Если отойти от конкретной истории и посмотреть шире, то рассказ Криса Робертса — это напоминание о том, насколько иррациональной была структура разработки крупных блокбастеров в эпоху до массовой цифровизации и удаленки. Сегодня, когда индустрия переживает смену бизнес-моделей и все больше студий пытается выстроить устойчивые процессы без авралов, такие истории выглядят почти археологическими артефактами. Но именно потому, что они зафиксированы людьми, которые сами участвовали в этих процессах, отказаться от них как от «пережитков прошлого» не получится. Слишком многие из тех, кто сегодня работает в игровых студиях по всему миру, узнают в этом рассказе не только чужой опыт, но и повседневность собственной карьеры. И пока индустрия не изменит отношение к самому слову «кранч», такие исповеди будут оставаться не просто свидетельствами, а прямыми предупреждениями.