Ремейк Gothic 1 почти окупился: 500 тысяч копий за первую неделю
Дмитрий GameDeleev
Ремейк Gothic 1: герой на фоне древнего замка и колонии в сумерках, драматическое освещение.
Ремейк Gothic 1 почти окупился: 500 тысяч копий за первую неделю.

«Готика» всегда была игрой, которая не подчинялась законам рынка, — и ее ремейк, похоже, решил последовать этой традиции. В свежем финансовом отчете Embracer Group сообщила, что Gothic 1 Remake от Alkimia Interactive и THQ Nordic вплотную приблизился к окупаемости и уже на следующей итерации отчетности может выйти в плюс. Ни бюджет, ни точная выручка компания не раскрыла, но ориентиры все же есть: за дебютную неделю релиза, состоявшегося 5 июня на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, игра продалась тиражом свыше 500 тысяч копий. Аналитический сервис Gamalityc, отслеживающий продажи в Steam, оценивает валовую выручку только PC-версии — до уплаты комиссии магазина и налогов — в 21,5 миллиона долларов. Консольные релизы должны добавить к этому еще несколько миллионов; какую именно сумму они принесли, можно только гадать, но общая картина и без того ясна.

Чтобы понять, почему это вообще событие, а не сухая отчетная строка, придется отмотать время на два с лишним десятилетия. Оригинальная «Готика» от Piranha Bytes вышла в 2001 году и стала одной из главных европейских RPG своего поколения — не благодаря продажам, с которыми все было сложно, а благодаря репутации. В нулевых она сделалась почти синонимом «настоящего» погружения: мир, живущий без участия игрока, NPC с собственными распорядками и социальная иерархия, которую внутриигровое общество поддерживало без подсказок сценаристов. В отличие от The Elder Scrolls, которая со временем нашла путь к массовой аудитории, «Готика» осталась игрой для посвященных — требовательной, неуклюжей, с боевкой, которую приходилось осваивать как отдельный навык. Ее обожали в Германии, Польше и России, но для индустрии она была скорее культовой реликвией, чем коммерческим флагманом.

Дальше случилась долгая и неоднозначная история. Gothic 3, вышедшая в 2006-м и выпущенная в откровенно сыром виде, подкосила доверие к марке, а Piranha Bytes ушла в собственные проекты — Risen и Elex, к которым публика со временем остыла. Когда THQ Nordic в 2019 году показала прототип ремейка, фанаты восприняли его настороженно: стилистика не совпала с ожиданиями, а сама идея пересобрать игру, державшуюся не на графике, а на системной симуляции жизни, вызывала обоснованный скепсис. Потом все стихло на годы. Alkimia Interactive, студия в Барселоне, собранная специально под проект, переосмысляла «Готику» около шести лет — срок по меркам индустрии огромный, и в какой-то момент казалось, что ремейк навсегда застрял между амбициями и осторожностью.

Теперь, когда игра вышла и медленно, но верно идет к прибыли, видно: все это время проект двигался в правильном направлении. Для Embracer Group, которая последние пару лет разбиралась с последствиями сорвавшейся сделки на два миллиарда долларов и закрывала студии одну за другой, даже почти окупившийся ремейк — позитивный сигнал. Компания после масштабной реструктуризации живет в режиме жесткого контроля рентабельности каждого релиза, так что проект, который с первой недели разошелся тиражом в полмиллиона копий и не требует экстренных вливаний, наглядно

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025