В первой половине 2026 года китайская игровая индустрия пережила одну из самых интенсивных волн слияний и поглощений за последние годы. Профильное издание Youxi Tuoluo подсчитало, что с января по июнь разработчики и издатели из КНР заключили 43 сделки M&A, суммарный объём которых превысил 60 млрд юаней — это около 8,86 млрд долларов. Крупнейшая сделка периода — покупка шанхайской студии Moonton, известной по Mobile Legends: Bang Bang, компанией Savvy Games Group. Оценки стоимости пакета достигли 6 млрд долларов.
Цифры сами по себе примечательны, но важнее структура. Показательно, что примерно половина студий, которые в этом полугодии были полностью или частично проданы, открылись только в последние два года. То есть китайский рынок делает ставку не на проверенные годами компании, а на свежие команды, успевшие заявить о себе одним-двумя проектами или демонстрациями. Ещё 21 сделка пришлась на студии, основанные людьми с опытом работы в крупных игровых компаниях — либо участвовавшими в разработке известных игр. Это совпадение объяснимо: в Китае высокая конкуренция за таланты, и покупка доли в новой студии часто оказывается самым быстрым способом получить команду, у которой уже есть отлаженные методики, связи и понимание рынка.
Самые заметные действия традиционно у Tencent. За полгода китайский гигант зашёл как минимум в три студии: Game Science, FireWo Games и Hungry Studio. Для Game Science это продолжение истории, начавшейся с феноменального успеха Black Myth: Wukong: после такого релиза любая компания с сильным брендом становится объектом охоты инвесторов, но Tencent получила место в капитале раньше, чем новые проекты студии вышли на рынок. В FireWo Games, которая делает The Bustling World, интерес легко объяснить запросом на игры с азиатской культурной спецификой, хорошо расходящимся и в Китае, и за рубежом. А вот доля в Hungry Studio, создателях головоломки Block Blast!, примечательна тем, что сделка ещё не закрыта — но само её наличие говорит о том, что Tencent смотрит не только на «престижные» блокбастеры, но и на казуальный сегмент, где стабильная аудитория и предсказуемая монетизация.
Не стоит сводить происходящее к одной Tencent. В списке активных покупателей — NetEase, miHoYo, Giant Network и 37 Interactive Entertainment. У каждого свои мотивы. NetEase и miHoYo активно инвестируют в долгосрочные сервисы и западные рынки, и им нужны команды с опытом мультиплатформенных релизов. Giant Network и 37 Interactive действуют в более коммерческих сегментах, поэтому их интересуют студии, которые умеют быстро делать продукт с понятными метриками. Разница подходов заметна и по размеру сделок: одни могут позволить себе дорогие активы вроде Moonton, другие распределяют деньги по небольшим долям на раннем этапе.
Ключевая особенность этой волны в том, что 43 сделки распределены крайне неравномерно по типу. Контрольные пакеты и полные поглощения — всего четыре. Во всех остальных случаях инвесторы брали миноритарные доли, то есть менее 50%. Это принципиально меняет природу сделок. Речь не о классическом консолидационном захвате, когда компания покупает конкурента, закрывает его и переносит бренд на себя. Скорее, это пари на будущее. Инвестор получает долю прибыли и часто место в совете директоров, но сохраняет основателям операционную независимость — и при этом заранее фиксирует право на увеличение пакета, если игра станет хитом.
Для самих студий это двойственная ситуация. С одной стороны, деньги и ресурс крупного партнёра позволяют не думать о коротких производственных циклах и не искать издателя ради каждой новой игры. С другой — миноритарный акционер с сильным брендом может начать влиять на дизайн, платформенную стратегию и найм, а в КНР такие компании, как Tencent или NetEase, обладают огромной властью над дистрибуцией. Поэтому неудивительно, что основатели новых студий часто сами инициируют продажу доли: это способ обезопасить разработку в условиях несговорчивых регуляторных требований к выдаче лицензий и ужесточающегося контроля за монетизацией.
Если смотреть на последствия для игроков, то консолидация вряд ли немедленно скажется на конкретных релизах. Скорее, стоит ожидать, что через два-три года часть этих вложений превратится в проекты, финансируемые крупными корпорациями, но с авторским видением небольших команд. Модель с миноритарными долями — это попытка сохранить этот баланс, одновременно ограничив риски. В условиях, когда индустрия так и не научилась предсказывать успех, а китайский рынок уже не растёт прежними темпами, M&A становится не способом мгновенно получить контроль, а инструментом создания портфеля ставок на десятки перспективных студий.
Показательно, что больше половины купленных компаний — ровесники нынешнего инвестиционного цикла. Они не успели обзавестись ни большими библиотеками ассетов, ни стабильными франшизами. Значит, рынок покупает не столько IP, сколько людей и идеи. Итоговая цена таких ставок станет понятна только в следующем цикле релизов, когда первые проекты этих студий начнут выходить в публичное поле. До тех пор статистика Youxi Tuoluo — не итог, а скорее маркер того, что китайские гиганты перешли от борьбы за уже существующие хиты к войне за ещё не написанные истории.