Black Myth: Wukong превысил 30 миллионов копий — государственное признание и новая эра китайского геймдева
Дмитрий GameDeleev
Король обезьян в золотых доспехах на вершине горы в тумане, с посохом, на фоне храмов и дракона.
Black Myth: Wukong — 30 миллионов копий и признание на государственном уровне. Новая эра китайского геймдева.

Официальный Пекин в очередной раз подтвердил статус Black Myth: Wukong как явления, выходящего далеко за рамки просто успешной видеоигры. На этой неделе Центральный комитет Коммунистического союза молодежи Китая опубликовал доклад, посвященный выдающимся достижениям молодых граждан страны, и в документе нашлось место для рекорда студии Game Science. Организация сообщила, что тираж приключенческого экшена превысил отметку в 30 миллионов проданных копий. Точную дату, когда был взят этот рубеж, в докладе не указали, но подчеркнули, что почти половина всех продаж пришлась непосредственно на китайский рынок.

Для индустрии это не просто сухая цифра — это закрепление сенсации. В последний раз сама Game Science раскрывала данные о продажах почти два года назад, сразу после релиза игры летом 2024-го. Тогда они с гордостью отрапортовали о 10 миллионах копий за три дня — показатель, который мгновенно сделал проект феноменом. С тех пор студия хранила молчание по финансовым вопросам, оставляя поле для оценок аналитикам. Например, в сентябре 2025 года эксперты из Alinea Analytics насчитали уже 27 миллионов проданных копий. Нынешнее же упоминание на государственном уровне — первый официальный сигнал о том, что игра продолжает стабильно расходиться по миру даже спустя почти два года после релиза.

Почему вообще комитет комсомола говорит об игре? Всё дело в возрасте разработчиков. В докладе отдельно отметили, что средний возраст сотрудников Game Science составляет всего 32 года, что автоматически относит их к категории «молодых талантов», которых и поддерживает организация. Это крайне показательный момент: государство фактически легитимизировало видеоигры как полноценную сферу для национальной гордости и карьерных достижений молодежи. Примечательно, что в документе также похвалили авторов Wuthering Waves из студии Kuro Games — еще одного успешного китайского проекта, но конкретные цифры по нему раскрывать не стали.

Для западного наблюдателя «тридцатка» от Black Myth: Wukong выглядит событием, которое окончательно переписывает старые правила. Еще пять-семь лет назад господствовало мнение, что путь китайской game-dev индустрии к мировому признанию будет долгим и тернистым, полным копирования чужих механик. Game Science эту парадигму сломала. Их история — это классический success story, который обожают в Кремниевой долине: небольшая команда, работавшая над мобильными играми и пережившая не один кризис, решила сделать ставку на один-единственный hi-end проект по мотивам классического романа XVI века. И выиграла джекпот.

Теперь, оглядываясь на прошедшие с августа 2024 года месяцы, становится ясно, что успех «Укуна» стал катализатором для всей китайской сцены. Во-первых, это изменило отношение инвесторов: если раньше деньги охотнее шли в гигантские корпорации вроде Tencent или NetEase, то теперь венчурные фонды гораздо смелее смотрят на инди-студии с амбициозными Single-player проектами. Во-вторых, это создало прецедент для глобального маркетинга: игра, глубочайше укорененная в китайской мифологии, без скидок на западного игрока, внезапно оказалась понятна и востребована по всему миру. Сработал чистый геймдизайн и визуальное великолепие на движке Unreal Engine 5.

Если говорить о рынке, то 30 миллионов копий — это не просто статус «блокбастера». Это примерный уровень таких серий, как The Legend of Zelda в лучшие годы их продаж на одной платформе. Конечно, абсолютные рекорды всех времен (вроде Minecraft или GTA V) еще далеко, но для абсолютно нового IP, у которого не было предшественников, это, пожалуй, самый громкий старт десятилетия. Особенно важна статистика из доклада: почти половина копий продана в Китае. Это говорит о невероятной внутренней поддержке — геймеры в Поднебесной голосовали рублем за то, чтобы их культура была представлена на высочайшем техническом уровне. Оставшаяся половина на весь остальной мир — включая внушительные показатели в Европе и Северной Америке, где игра также регулярно возглавляла чарты.

Конечно, свои сложности у проекта были. До недавнего времени Black Myth: Wukong отсутствовала на Xbox Series из-за известных проблем с оптимизацией на этой платформе — версия для консоли от Microsoft вышла с заметной задержкой. Однако появление в официальном докладе государственной молодежной организации закрывает многие вопросы о статусе игры внутри страны. Это уже не просто развлечение, а культурный актив, демонстрация технологического суверенитета.

Дальнейшее развитие ситуации предсказать несложно: Game Science, вероятно, сосредоточится на дополнительном контенте — слухи о сюжетном DLC к Black Myth: Wukong ходят уже больше года, и такие цифры продаж дают студии карт-бланш на любые эксперименты. Кроме того, дрогнули весы в пользу региональных китайских разработчиков на международной арене. Когда Kuro Games также попала в доклад — это четкий сигнал рынку: за молодыми авторами из КНР стоит следить в оба глаза. Они уже не догоняющие, они задают тон. И «тридцатка» Wukong — лучшее тому подтверждение: игра не просто покорила миллионы, а изменила восприятие целой индустрии на государственном уровне. Теперь эти 30 миллионов — не цифра в отчете, а маркер новой эры.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025