Tencent лидирует, Microfun врывается в топ-10: итоги мобильного гейминга за первое полугодие 2026
Дмитрий GameDeleev
Мобильный телефон с графиком роста выручки и иконками игр на фоне драматического освещения.
Tencent лидирует с $5 млрд, Microfun врывается в топ-10 с $1,06 млрд, а Clash Royale теряет 68%.

Sensor Tower опубликовала свежий рейтинг крупнейших мобильных издателей по выручке от встроенных покупок за первую половину 2026 года. Данные, как обычно, охватывают IAP-доходы из Google Play и App Store, и главный вывод ожидаем: китайский гигант Tencent остаётся безусловным лидером, заработав за январь–июнь более пяти миллиардов долларов. Но цифры скрывают несколько интересных сдвигов, которые говорят о многом в текущем состоянии рынка. Во-первых, в десятку ворвался новичок — китайская Microfun, занявшая седьмое место с результатом 1,06 млрд долларов, что на 30% больше, чем год назад. Во-вторых, внутри портфеля Tencent произошла драматическая компенсация: Brawl Stars от Supercell показала взрывной рост на 59%, а Clash Royale рухнула на 68%, практически сведя баланс на нет. И в-третьих, некоторые известные игроки, включая Scopely, Take-Two и FirstFun, демонстрируют заметное снижение.

Для понимания контекста: Tencent уже много лет удерживает первое место с большим отрывом. Её флагман Honor of Kings остаётся самой кассовой игрой полугодия — это неудивительно, учитывая гигантскую аудиторию в Китае и постоянное обновление контента. Однако интереснее посмотреть на внутреннюю динамику Supercell. Brawl Stars, запущенная ещё в 2018 году, переживает второе рождение. Причины очевидны: компания активно внедряла гибридные монетизационные механики, запускала сезонные ивенты и коллаборации, а также улучшила мету для удержания ветеранов и привлечения новых игроков. В то же время Clash Royale теряет популярность — возможно, из-за усталости аудитории от затяжных циклов балансировки и агрессивной монетизации, которая оттолкнула часть фанатов. Падение на 68% — это не просто коррекция, а сигнал, что классическая формула «плати, чтобы побеждать» перестаёт работать в нынешнем виде.

Единственный новичок топа — Microfun — примечателен тем, что его успех построен на не самом популярном, но стабильно растущем жанре merge-головоломок. Их хиты Gossip Harbor и Flambé: Merge & Cook сочетают классический «три в ряд» с элементами повествования и декора, что привлекло преимущественно женскую аудиторию. Рост на 30% за год — это результат грамотной работы с live-операциями и адаптации под региональные рынки, особенно в Азии. Microfun доказывает, что нишевые жанры могут приносить миллиардные доходы, если найти правильную эмоциональную крючку.

Остальные компании в топе демонстрируют разнородную динамику. Century Games, известная по стратегиям вроде Rise of Kingdoms, прибавила 4% — умеренный рост за счёт расширения на рынки Юго-Восточной Азии и Латинской Америки. Scopely, которая недавно попала в новости из-за покупки Stumble Guys и активного развития Monopoly Go!, наоборот, потеряла 8%. Возможно, сказывается эффект насыщения после бума 2024–2025 годов. Microsoft (здесь речь о мобильном подразделении, включающем Candy Crush и Minecraft), Dream Games (Royal Match), Playrix (Gardenscapes, Homescapes) — все они в небольшом минусе, от 1% до 7%. Это указывает на общую стагнацию рынка пазлов и казуальных игр, где рекламная монетизация конкурирует с IAP.

Take-Two Interactive, владеющая мобильными студиями через Zynga (купили ещё в 2022-м), просела на 11%. Их главные активы — Toon Blast и Words With Friends — постепенно теряют аудиторию; новые релизы пока не стали хитами. FirstFun, которая держится на Last War: Survival, потеряла 22% — это самый серьёзный спад среди топ-10. Вероятно, сказалась жёсткая конкуренция в жанре стратегий с зомби-тематикой и переток игроков в другие проекты. Moon Active, известная Coin Master, осталась на том же уровне — 963 млн долларов, что говорит о стабильной, но не растущей аудитории.

Что это значит для индустрии? Прежде всего, рынок мобильных игр перестаёт быть пространством бурного роста экстенсивными методами. Пользователи стали разборчивее, конкуренция за их кошелёк обостряется. Те компании, которые могут переизобретать старые хиты (как Supercell с Brawl Stars), находят новые точки роста. Те, кто полагается на одну успешную формулу, рискуют провалиться — пример Clash Royale это наглядно демонстрирует. При этом появление Microfun в топе — хорошая новость для небольших студий: показывает, что качественная игра в правильном жанре может пробиться в высшую лигу без миллиардных бюджетов на маркетинг.

Важно отметить и роль платформ. Sensor Tower традиционно считает только IAP-доходы, не учитывая рекламу, которая для многих издателей (включая Playrix и Moon Active) может быть сопоставима или даже превышать выручку от покупок. Поэтому реальная картина может отличаться. Но тренд на снижение выручки от IAP у большинства топ-10, кроме Tencent и Century Games, говорит о смещении монетизации в сторону гибридных моделей и рекламы. Игроки всё чаще тратят деньги не на донат для победы, а на косметику и ускорение прогресса, что требует от разработчиков более тонкого баланса.

Через год мы увидим, сможет ли Microfun удержаться в десятке и продолжит ли Tencent наращивать отрыв. Пока же главный урок первой половины 2026-го: на мобильном рынке больше нет «вечных» королей, и даже гиганты могут неожиданно столкнуться с падением, а тёмные лошадки — взлететь. Это делает индустрию живой и непредсказуемой.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025