Выручка Steam за полугодие 2026 года достигла рекордных $11,1 млрд: причины и последствия
Дмитрий GameDeleev
Логотип Steam, парящий над футуристическим городом из золотых монет и игровых дисков, символизирующий рекордную выручку.
Steam установил новый рекорд полугодовой выручки — $11,1 млрд, благодаря росту аудитории в Азии и возвращению крупных издателей.

За первые шесть месяцев 2026 года выручка Steam достигла 11,1 миллиарда долларов. Это абсолютный рекорд для цифрового магазина за всю его историю, и данные аналитической компании Alinea Analytics, опубликованные на этой неделе, показывают, насколько сильно платформа оторвалась сама от себя же в прошлом. Предыдущий полугодовой пик был зафиксирован в 2025 году, но с тех пор доходы выросли еще на 14,5%. Если смотреть шире, то за последние десять лет Steam нарастил свою выручку почти в пять раз — и, судя по всему, тенденция не собирается замедляться.

Причин для такого скачка несколько, и они не сводятся к одной «удачной игре». Прежде всего, заметен приток новой аудитории из Азии, особенно из Китая. Китайский рынок долгое время был сложен для западных платформ из-за локальных аналогов и регуляторных барьеров, но в последние пару лет Steam уверенно закрепляется там в качестве основного канала для PC-игр — этому способствует и легализация трансграничных платежей, и растущий спрос на «глобальные» релизы среди молодой аудитории. Второй важный фактор — возвращение издателей, которые раньше пытались строить собственные магазины. Ubisoft и Electronic Arts, например, после серии экспериментов с собственными лаунчерами и подписками снова начали выпускать ключевые новинки в Steam в день релиза. Для EA это стало особенно заметно после того, как в прошлом году они вернули в магазин серию Battlefield, а для Ubisoft — Assassin’s Creed Shadows, которая, несмотря на смешанные отзывы, показала достойные продажи именно в Steam.

Отдельного внимания заслуживает рост цен на новые игры. Средняя стоимость AAA-релиза в 2026 году перешагнула отметку в 70 долларов, а в некоторых случаях — и 80. В сочетании с трендом на так называемый френдслоп — покупку игры не для себя, а в подарок друзьям и подписчикам в рамках стримов или челленджей — это дает хороший прирост общей выручки. В Alinea отмечают, что именно практика массовой раздачи копий во время запусков стала заметным драйвером продаж для сетевых проектов и мультиплеерных хитов.

Однако у этого рекорда есть обратная сторона. Доля дохода, которую Steam получает от новинок, неуклонно снижается. Если в 2024 году игры, вышедшие в том же году, приносили 29% полугодовой выручки, то в 2026 году этот показатель упал до 21%. И это притом что количество релизов каждый год стабильно растет — по данным той же Alinea, в первой половине 2026 года в магазине вышло на 12% больше тайтлов, чем за аналогичный период годом ранее. То есть платформа зарабатывает больше денег, чем раньше, но эти деньги всё в меньшей степени поступают от свежих проектов. Основной доход формируют ветераны рынка — игры, вышедшие два, три, пять лет назад. Counter-Strike 2, Dota 2, Apex Legends, Baldur’s Gate 3 (которая продолжает продаваться удивительными темпами даже спустя три года после релиза), GTA V — именно эти проекты составляют фундамент стабильной выручки.

Интересно, что три самые кассовые новинки 2026 года в Steam, по оценке аналитиков, — это всё крупные бренды. На первом месте с результатом 197,7 миллиона долларов расположилась Forza Horizon 6 — аркадный гоночный симулятор, который впервые вышел на ПК одновременно с консольной версией и, судя по цифрам, стал самым успешным запуском серии на платформе. Чуть меньше, 194,5 миллиона, заработал Resident Evil Requiem — девятая номерная часть хоррор-сериала от Capcom. И замыкает тройку Crimson Desert от корейской Pearl Abyss — 190,1 миллиона долларов. Все три проекта — AAA-класса, с мощной маркетинговой поддержкой и уже сложившейся аудиторией. Это лишний раз подтверждает, что даже в эпоху рекордов Steam пробиться с новой интеллектуальной собственностью становится всё сложнее: покупатель всё чаще голосует за проверенные франшизы и долгоиграющие сервисы.

Что это значит для индустрии в целом? Во-первых, Steam всё больше превращается не столько в витрину для новинок, сколько в гигантский каталог, где игроки проводят время в старых проектах. Для независимых разработчиков это тревожный сигнал: пробиться в топ и получить заметную долю выручки с каждым годом труднее. Пользовательское внимание всё сильнее концентрируется на играх-сервисах и блокбастерах, а средний чек растет в основном за счет инфляции в AAA-сегменте, а не за счет расширения аудитории инди. Во-вторых, возвращение крупных издателей в Steam — это, по сути, признание того, что собственная дистрибуция для большинства из них оказалась экономически невыгодной. Даже 30-процентная комиссия (или 20% при достижении порога в 10 миллионов долларов выручки) оказывается выгоднее, чем содержание и маркетинг собственного лаунчера.

Скорее всего, в ближайшие пару лет мы увидим дальнейшее укрепление платформы. Steam уже давно перестал быть просто «магазином игр» — это инфраструктура, к которой привязаны миллионы пользователей через библиотеки, социальные функции и облачные сохранения. И пока конкуренты вроде Epic Games Store не предложат аналогичного уровня интеграции и лояльности аудитории, эта платформа будет ставить рекорды один за другим, невзирая на экономические циклы и смену поколений консолей.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025