Power Creep больше не работает: Astrum Entertainment предлагает «вертикальное нишевание» оружия
Дмитрий GameDeleev
Футуристический арсенал с оружием, светящимся разными цветами, символизирующими ситуационную силу.
Концепция «вертикального нишевания» оружия: каждое эффективно в своей ситуации, вместо гонки за превосходством.

На этой неделе на YouTube-канале конференции «Игровая Индустрия» опубликовали доклад Тимура Квеквескири, креативного лида команды гейм-дизайнеров Astrum Entertainment. Выступление прошло ещё 22 апреля в Минске, но именно сейчас, спустя месяц, его содержание начинает расходиться по отраслевым обсуждениям — и, судя по первым реакциям, тема оказалась куда острее, чем можно было предположить по названию. Квеквескири посвятил полчаса разбору феномена Power Creep и, что важнее, альтернативной философии баланса оружия, которую его команда внедряет в текущие проекты.

Power Creep — это ситуация, когда каждое новое оружие, персонаж или способность в игре превосходят предыдущие пусть даже на 5–10%. В долгоживущих проектах — шутерах с подбором снаряжения, MMORPG, гача-играх — это медленный яд. Разработчики вынуждены постоянно поднимать планку, чтобы игроки продолжали тратить время или деньги, но в итоге старый контент полностью обесценивается. Игроки, которые не успевают за гонкой, либо уходят, либо чувствуют себя обманутыми, когда их вчерашний «топ» становится мусором. Astrum Entertainment, как компания с портфелем крупных free-to-play проектов, знакома с этой проблемой не понаслышке. По словам Квеквескири, классическое решение — «балансировка «сверху вниз», то есть нерфы отстающих позиций — перестало работать ещё года три назад. Игроки слишком болезненно реагируют на ослабление любимых пушек, а простое наращивание цифр разрушает атмосферу и предсказуемость игры.

В докладе Квеквескири предлагает не просто отказаться от Power Creep, а внедрить принципиально иной подход к балансу. Он называет это «вертикальным нишеванием» — термин, который, скорее всего, войдёт в обиход гейм-дизайнеров после этого выступления. Суть в том, что каждое оружие перестаёт быть универсальным «превосходящим» или «отстающим». Вместо этого вводится система ситуационной силы: один ствол убивает бронированного врага в три выстрела, но абсолютно бесполезен против толпы мобов; другой — медленный, но наносит огромный урон врагам с низким уровнем здоровья; третий — эффективен только с определённой дистанции или под действием конкретного баффа. Таким образом, игроку приходится собирать арсенал под задачу, а не просто гнаться за цифрами урона. Это не отменяет прогрессию, но делает её горизонтальной: новое оружие не отменяет старое, а дополняет его.

Почему этот доклад важен именно сейчас? Потому что индустрия нащупывает предел модели «бесконечного роста». Мы видели, как даже в таких гигантах, как Destiny 2 или Warframe, проблемы Power Creep приводили к обесцениванию рейдов и экзотики, заставляя разработчиков раз за разом вводить системы «закалки» или «инфузии» — которые, по сути, лишь отодвигали неизбежное. Квеквескири честно разбирает на слайдах примеры из собственных игр Astrum, демонстрируя, как переход на «вертикальное нишевание» позволил решить сразу две задачи: убрать давление на мету (любой ствол можно полюбить за уникальные ощущения, а не за цифры) и одновременно создать мотивацию для коллекционирования. Игрок больше не чувствует себя обманутым, если получает новый лут в середине кампании — он просто получает ещё один инструмент.

Для разработчиков последствия очевидны: дизайн оружия перестаёт быть линейным «подкручиваем урон и скорострельность». Требуется гораздо более тонкая работа с системой здоровья врагов, брони, типов урона и реакций окружения. Квеквескири признаёт, что это увеличивает время производства в два-три раза, но, по его данным, отток игроков из-за скуки или разочарования от «пауэркрипа» сокращается на 30–40 процентов. Для рынка это означает, что free-to-play проекты, основанные на доминировании доната, рискуют остаться в прошлом: игроки всё чаще голосуют за игры, где деньги покупают разнообразие, а не численное превосходство. Примеры вроде Deep Rock Galactic или Helldivers 2 подтверждают, что ситуационный баланс воспринимается как честный и спортивный.

Квеквескири также поднимает тревожный для многих студий вопрос: можно ли «починить» уже сломаный Power Creep в проектах с пятилетней историей? Его ответ — частично, но ценой огромных усилий. Он советует начинать с введения контекстных модификаторов — например, «это оружие наносит вдвое больше урона в данже с электрическими врагами» — и постепенно смещать внимание с чистых цифр на комбинаторику. При этом он предупреждает, что косметические изменения не работают: если под капотом остаётся гонка цифр, игроки её быстро раскусят.

Доклад уже разошёлся в Telegram-каналах гейм-дизайнеров и аналитиков — в первую очередь, из-за конкретных слайдов с визуализацией «нишевых зон» для разных классов оружия. Полное видео доступно по ссылке, а слайды с цифрами и диаграммами — здесь. Квеквескири — не первый, кто заговорил об этом, но он один из немногих, кто смог сформулировать не только диагноз, но и готовую к применению методику. Если его подход приживётся, мы, возможно, увидим меньше игр, где «новый архетип» просто кладёт на лопатки старый, и больше проектов, где пятьдесят видов винтовок нужны не для галочки, а для того, чтобы выигрывать в разных ситуациях. И это, возможно, именно та эволюция баланса, которую ждёт зрелая часть рынка.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025