В середине весны глава Polden Publishing Кирилл Орешкин опубликовал в LinkedIn любопытную аналитику: он разложил по полочкам, откуда инди-игры в Steam получают вишлисты. Это не просто любопытная статистика, а по сути — карта маршрутов, по которым деньги от игроков приходят в карманы независимых разработчиков. Орешкин, чей издательский портфель включает несколько десятков инди-проектов, честно признался: львиная доля — около 35% — обеспечивается за счёт создателей коротких вертикальных роликов в TikTok, Instagram* и YouTube. Не лонгриды, не геймплейные прохождения на три часа, а именно те самые 15–60-секундные нарезки с взрывным монтажом и звонкими звуками. При этом критически важно время: наибольший приток происходит во время анонсов, выхода демок или плейтестов. То есть чем раньше вы заставите виральщика заметить ваш проект, тем выше шанс, что толпа добавит игру в список желаемого ещё на стадии «сырой бетки».
Следом идут алгоритмы самого Steam — они дают ещё 25%. Здесь уже работает чистая математика платформы: чем больше вишлистов набирается, тем чаще вашу игру показывают в рекомендациях, тем больше новых вишлистов — и так по спирали. Любопытно, что примерно столько же — 25% — приносят друзья тех геймеров, которые уже добавили тайтл в свой вишлист. Механика простая: вы завишлистили, Steam показывает это вашим друзьям, кто-то из них поддаётся любопытству и тоже нажимает «добавить». Особенно ярко это работает в кооперативных проектах — если игра основана на совместном прохождении, то «вирус друзей» становится почти обязательным условием успеха.
А вот стримеры на Twitch и ютуберы, несмотря на весь шум вокруг них, по версии Орешкина, приносят лишь 10%. Но тут есть нюанс, который издатель подчеркнул отдельно: эти десять процентов — самая качественная аудитория. Люди, которые приходят от конкретного стримера, уже потратили время на просмотр геймплея, слышали комментарии, видели, как игра выглядит «вживую», и почти гарантированно купят продукт после релиза. В отличие от случайных зрителей из TikTok, которые иногда добавляют игру ради эмоционального порыва, стримерский вишлист — это конвертируемый лид. Оставшиеся 5% генерируют сами разработчики своими силами: посты на Reddit, в Twitter, собственные вертикальные видео, реддит-сессии — всё то, что требует времени и сил, но даёт хотя бы минимальный, но стабильный поток.
Почему эта статистика вообще заслуживает внимания? Потому что рынок инди-игр на Steam перенасыщен до предела. В 2025 году платформа пропустила через себя более 19 тысяч новых релизов — это около 50 игр в день. Вишлист для инди-разработчика давно перестал быть просто метрикой, он превратился в финансовый показатель: чем больше позиций в списке желаемого, тем выше стартовые продажи в день релиза, тем вероятнее, что алгоритмы Steam заметят проект и подкинут ему органических показов. Без хотя бы нескольких тысяч вишлистов запуск превращается в лотерею, где вероятность провала близка к ста процентам. Поэтому понимание источника входящего трафика — это не абстрактное знание, а инструмент выживания.
Интересно, что данные Орешкина подтверждают давнюю догадку многих маркетологов: короткий вертикальный контент — самый дешёвый способ набрать массу. Но он же и самый шумный: высокая конверсия в вишлист соседствует с низким процентом покупок после релиза. Человек на бегу, пролистывая ленту, может добавить игру за пару секунд — просто потому что красивая картинка или забавный звук. Но когда через полгода выходит полноценный релиз, этот же человек часто уже забыл, зачем он нажимал кнопку. Поэтому умные издатели комбинируют: используют вертикальное видео для охвата, а для финального «добивки» подключают стримеров и ютуберов с глубокими обзорами.
Попутно Орешкин объявил, что оборот Polden Publishing превысил 6 миллионов долларов, а совокупные продажи опубликованных игр — 650 тысяч копий. Для независимого издателя, который не входит в первую десятку топовых агрегаторов, это серьёзный результат. Он означает, что компания смогла не просто выжить среди тысяч конкурентов, но и найти свою нишу, скорее всего, в сегменте кооперативных и мультиплеерных инди-игр, где механизм «дружеских вишлистов» работает особенно сильно. Цифры 6 млн и 650k копий дают представление о среднем чеке — около 9–10 долларов за игру, что типично для инди-сегмента в Steam после вычета комиссий и скидок. Но ключевое здесь не деньги, а сам факт того, что системная работа с источниками вишлистов даёт измеримый экономический результат. Орешкин не просто делится наблюдениями — он демонстрирует рабочий рецепт.
Для каждого, кто сейчас пытается выпустить игру на Steam, эти проценты — не абстракция. Это прямое руководство к действию: 35% на TikTok/Reels/Shorts, 25% — на алгоритмы, 25% — на друзей, 10% — на стримеров, 5% — на собственные усилия. И если вы инди-одиночка с бюджетом в 3 копейки, то именно на вертикальное видео стоит тратить оставшееся время, а на стримерах экономить до последнего — пока не накопится на качественный обзор от кого-то с 10–20 тысячами зрителей. И даже когда вы соберете свои первые 10 тысяч вишлистов, помните: это только половина пути. Вторая половина — довести эти «списки желаемого» до реальных покупок, а для этого нужна уже работа самого продукта.
- Instagram принадлежит компании Meta, признанной экстремистской организацией и запрещенной на территории РФ