Директор KRAFTON: 250 клонов Balatro за год — индустрия перенасыщена
Дмитрий GameDeleev
Стол разработчика, заваленный сотнями одинаковых коробок с игрой-клоном Balatro, символизирующий перенасыщение рынка.
250 клонов Balatro за год: директор KRAFTON предупреждает о перенасыщении рынка колодостроительных рогаликов.

За последний год директор отдела глобальных инвестиций KRAFTON Виктор Ли получил около 250 запросов на финансирование колодостроительных «рогаликов». Эту цифру он озвучил в начале мая на конференции Digital Dragons 2026, и прозвучала она не столько гордостью за интерес к жанру, сколько тревожным сигналом для всей индустрии. Как объяснил сам Ли, подавляющее большинство этих проектов выглядят так: «Balatro, только с разными картами». Выбрать среди них что-то стоящее для инвестиций — почти невыполнимая задача, особенно когда неясно, сохранится ли к моменту релиза спрос на эту механику.

Ситуация, описанная Ли, не нова, но в ней есть важный нюанс: скорость смены трендов ускорилась до такой степени, что разработчики перестают успевать окупать вложения. Взлёт Balatro в 2024 году стал классическим примером «чёрного лебедя» — неожиданного хита, который породил волну подражателей. Но если раньше между появлением успешной игры и насыщением рынка проходило два-три года (как было с Slay the Spire в 2017–2019), то теперь цикл сжался до нескольких месяцев. Уже в конце 2025 года в Steam выходило по два-три десятка карточных рогаликов ежемесячно, и большая часть из них не окупала даже минимальный бюджет. Проблема не в качестве — среди них есть и неплохие проекты. Проблема в том, что аудитория, которая готова платить за ещё одну вариацию на тему покерных комбинаций с колодой и рулеткой, конечна. Balatro смог привлечь и хардкорных фанатов жанра, и казуальных игроков благодаря элегантному дизайну и глубине. Копии же, лишённые этой магии, борются за крохи.

«Если вы тратите совсем немного денег, берёте на себя минимальный риск, чтобы очень быстро выпустить что-то на рынок и посмотреть, что будет — отлично. Но если вы ставите на карту свою жизнь ради жанра с низким риском и низким порогом входа, хорошо подумайте, сколько людей вообще в это играет», — заявил Ли.

Этот совет звучит особенно остро на фоне массовых увольнений и закрытий студий, которые продолжились и в 2026 году. Инди-команды часто видят в колодостроительных рогаликах «безопасную» нишу: механики относительно просты в реализации, арт можно сделать стилизованным, а процедурная генерация снижает потребность в ручном контенте. Однако именно эта лёгкость входа создаёт иллюзию низкого риска. На деле разработчик рискует потратить год или два жизни на продукт, который будет похоронен в каталоге Steam вместе с сотней других «Balatro-лайков». Ли не случайно подчеркнул, что циклы становятся всё короче. Если раньше можно было успеть запрыгнуть в уходящий поезд (как это сделали Vampire Survivors в жанре bullet heaven или Among Us в социальных дедукциях), то сейчас поезд уходит ещё до того, как вы купили билет.

История игровой индустрии знает множество таких волн: в середине 2010-х все делали пиксельные платформеры в духе Super Meat Boy, потом наступила эра battle royale — выживали единицы. Сейчас аналогичный бум переживают колодостроительные рогалики, и, судя по цифрам KRAFTON, ситуация близка к пику перенасыщения. Но есть и хорошая новость: Ли признал, что не видит в этом конвейере большой проблемы для рынка в целом. Проблема — для конкретных разработчиков, которые неверно оценили размер аудитории. По его словам, он сам предпочитает подписывать контракты с теми, кто искренне увлечён жанром, даже если тот уже утратил коммерческую привлекательность. Это тонкое, но важное различие: делать игру, потому что она вам действительно интересна, а не потому, что «это сейчас продаётся».

Что это означает для игроков? В ближайшие полгода нас ждёт лавина релизов, многие из которых будут предсказуемо скучными. Но те единичные проекты, где разработчики вложили душу и нашли уникальную механику или сеттинг, вполне способны стать новыми хитами — просто их будет сложнее найти. Для студий же совет Ли звучит как холодный душ: не гонитесь за хайпом, если не готовы к тому, что хайп закончится раньше, чем вы закончите игру. Лучше потратить время на анализ реальной ёмкости рынка, чем надеяться, что ваша версия Balatro станет исключением. И может быть, вместо двухсот пятидесятого карточного рогалика стоит придумать что-то, что заставит Виктора Ли сказать не «ещё один клон», а «вот это я готов финансировать».

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025