Subnautica 2 продалась тиражом 2 млн копий за 12 часов: рекорд KRAFTON
Дмитрий GameDeleev
Гигантское подводное существо плывёт в светящейся океанской бездне среди биолюминесцентных растений и кораллов.
Subnautica 2 стартовала в раннем доступе с рекордными 2 млн копий за 12 часов, подтверждая статус культовой серии.

Новость пришла с интервалом в считанные дни: сначала Unknown Worlds отчиталась о миллионе проданных копий Subnautica 2, а затем её материнская компания KRAFTON подняла планку до двух миллионов — и всего за двенадцать часов с момента выхода. Даже для студии, чья первая часть разошлась тиражом более пяти миллионов экземпляров и получила культовый статус, такой старт в раннем доступе выглядит почти фантастическим. «Подводное приключение» стало, по всей видимости, самой быстро продаваемой игрой в истории корейского издателя, сместив с пьедестала их же симулятор жизни inZOI, которому потребовалась целая неделя, чтобы достичь миллиона.

Цифры, стоящие за этим рывком, впечатляют не меньше. Пиковый онлайн на всех платформах превысил 651 тысячу человек, и почти три четверти из них — 467,5 тысячи — пришлись на Steam. Для сравнения: оригинальная Subnautica в пике собирала около 45 тысяч игроков, а Subnautica: Below Zero — около 22 тысяч. Разрыв на порядок говорит не только о возросшей популярности жанра выживания, но и о грамотной маркетинговой машине KRAFTON, которая в последние годы активно наращивает портфель за пределами королевской битвы PUBG. Интересно, что inZOI — тоже продукт этой компании — показал почти вдвое меньший одновременный онлайн, хотя и считается успешным проектом.

Важно понимать контекст: Subnautica 2 вышла в ранний доступ, и это принципиально меняет правила игры. Разработчики по традиции дают сообществу возможность влиять на финальную версию, а сами получают деньги на текущее производство. Однако двухмиллионная отметка за полдня — это уже не просто «финансовая подушка», а полноценный блокбастер. Скорее всего, Unknown Worlds теперь обладает достаточной свободой, чтобы не торопиться с полноценным релизом и довести игру до состояния, когда она сможет претендовать на звание «игры года» — как когда-то её предшественница.

Такой успех объясняется не только сила бренда. Subnautica всегда была уникальным предложением на перенасыщенном рынке survival-игр: акцент на исследовании вместо агрессивного выживания, эстетика глубоководных биомов и отсутствие традиционной системы врагов, где большинство опасностей — это скорее природные аномалии, чем зомби или монстры. Во второй части разработчики явно усилили эти черты, добавив кооперативное прохождение, что стало одним из главных запросов фанатов. Игроки наконец могут исследовать океан вместе с друзьями, и это кардинально расширило аудиторию.

Отдельно стоит упомянуть роль подписочных сервисов. Subnautica 2 доступна на Xbox Series в том числе по Game Pass, и хотя KRAFTON сообщает о «проданных копиях» (а не об активациях по подписке), каждый подписчик, который скачал игру, автоматически становится частью экосистемы — и потенциальным покупателем дополнений, косметических наборов или будущих игр студии. Для KRAFTON это ещё и способ укрепить отношения с Microsoft, особенно с учётом того, что PUBG давно перестала быть единственной опорой издателя.

Чего ждать дальше? Пока Unknown Worlds не объявляли дату выхода из раннего доступа, а значит, процесс доработки может затянуться на год или даже больше. Учитывая объём контента, который обычно добавляют в таких проектах (новые биомы, существа, сюжетные линии), двухмиллионная база игроков станет и благом, и испытанием. Разработчикам придётся балансировать между желанием выпустить обновления как можно быстрее и риском разочаровать фанатов «сырым» контентом. Показательно, что пиковый онлайн в 467 тысяч в Steam — это почти половина от текущей базы западных игроков; если KRAFTON сможет удержать хотя бы треть, Subnautica 2 имеет все шансы стать одним из главных тайтлов десятилетия в жанре survival.

Для самой KRAFTON эта игра — стратегический прорыв. Компания, которая ещё пять лет ассоциировалась исключительно с «PUBG» и клонами «PlayerUnknown’s Battlegrounds», теперь имеет в портфеле две успешные франшизы совершенно разного калибра. InZOI доказал, что корейская студия может делать симуляторы жизни, а Subnautica 2 — что она умеет работать с наследием инди-хитов и масштабировать их без потери качества. Если Unknown Worlds сможет избежать ошибок многих ранних доступов (затянутых пауз между патчами, распыления контента в DLC), то финальный релиз может стать событием, сравнимым по резонансу с запуском Valheim или Grounded.

На данный момент игра доступна на ПК через Steam и Epic Games Store, а также на консолях Xbox Series (в том числе в Game Pass). Цифры продаж уже вписали её в историю, но главный тест — впереди. Именно то, как Unknown Worlds воспользуются этим кредитом доверия, определит, останется ли Subnautica 2 рекордсменом по скорости продаж или превратится в долгоиграющий феномен. Пока кажется, что все звёзды сошлись: идеальное время выхода, отсутствие крупных конкурентов в нише и проверенная формула, которую фанаты хотели видеть долгие годы. Теперь слово за разработчиками.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025