Subnautica 2 ставит рекорды: 3 миллиона копий за 5 дней в раннем доступе
Дмитрий GameDeleev
Гигантское инопланетное существо плывёт в биолюминесцентной океанской впадине, вокруг светящиеся растения и рыбы.
Subnautica 2 покоряет глубины и сердца: 3 миллиона копий за 5 дней в раннем доступе.

Subnautica 2, вышедшая в раннем доступе 14 мая 2026 года на ПК и Xbox Series, продолжает ставить рекорды. По данным материнской компании KRAFTON, за первые пять дней игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий. Это логичное продолжение стремительного старта: напомню, что миллионный рубеж был взят уже в первые часы, а к исходу 12 часов продажи превысили 2 миллиона. Таким образом, темп не только не замедлился, но и остался крайне высоким — за последующие дни добавился еще миллион покупателей. KRAFTON и студия Unknown Worlds поблагодарили игроков за интерес и заверили, что внимательно изучают отзывы для дальнейшего улучшения проекта.

Почему этот успех значим? Прежде всего, Subnautica 2 стартовала в раннем доступе — формате, который сам по себе накладывает риски. Игроки покупают «недостроенную» игру, доверяя обещаниям разработчиков. Первая часть серии вышла из раннего доступа в 2018 году и стала культовой благодаря уникальной атмосфере подводного выживания и свободе исследования. Вторая часть с самого начала получила колоссальное доверие аудитории, что подтверждается цифрами. Это одна из самых высоких скоростей продаж для любого раннего доступа за последние годы.

Аналитическое агентство Alinea Analytics уже назвало Subnautica 2 самой быстро продаваемой новинкой 2026 года в Steam. По их данным, по скорости реализации копий она опережает Slay the Spire 2 в 1,4 раза, а Crimson Desert — в три раза. Учитывая, что Crimson Desert — крупная RPG от корейской студии с мощной маркетинговой кампанией, такое отставание выглядит симптоматично. Subnautica 2, напротив, действует за счет узнаваемости бренда и сарафанного радио, почти без агрессивного продвижения.

Платформенное распределение продаж лишь подтверждает доминирование Steam. Alinea Analytics оценивает, что практически все 3 миллиона копий пришлись на ПК-версию через Steam. На Xbox Series было продано, по их подсчетам, около 100 тысяч копий. Однако это не вся аудитория: игра также доступна по подписке Game Pass (основной и Ultimate), и с ее учетом общее число игроков достигает 6,5 миллиона человек. Выручка от прямых продаж уже превысила 100 миллионов долларов. Цифры по Epic Games Store аналитики не приводят, что может говорить о незначительной доле.

Такой расклад интересен и с точки зрения модели распространения. Game Pass позволяет играть без покупки, что снижает количество прямых продаж на консолях, но увеличивает охват. Для условно бесплатной подписки это выгодно: чем больше людей попробуют игру, тем выше шанс, что после выхода из раннего доступа или при выпуске платных DLC они конвертируются в платящих пользователей. Кроме того, доступ на Xbox открывает путь к дополнительным микротранзакциям — хотя в первой Subnautica их не было, вторая может добавить косметические предметы или платный контент после полноценного запуска.

Каковы последствия для рынка? Успех Subnautica 2 показывает, что концепция «раннего доступа» не теряет актуальности, если у студии есть репутация. Для Unknown Worlds и KRAFTON это финансовая подушка и одновременно вызов: нужно оправдать ожидания, доработать игру до финального релиза. Для других разработчиков это сигнал, что хорошо зарекомендовавшая себя серия может генерировать миллионные продажи на ранних стадиях. Но не стоит забывать, что Subnautica 2 имеет уникальное наследие — первая часть продалась тиражом свыше 5 миллионов копий, и вторая встала на подготовленную почву.

Для игроков главное преимущество — обратная связь. Разработчики уже активно собирают баги и предложения в сообществе, а стремительные продажи дают им ресурсы для быстрых патчей и контентных обновлений. Дата полного релиза пока не объявлена, но можно ожидать, что финальная версия выйдет не раньше 2027 года — типичный цикл раннего доступа для крупных проектов.

Subnautica 2 на этой неделе уверенно демонстрирует, что даже в эпоху «сервисных» игр и батл-роялей спрос на атмосферные одиночные приключения остается огромным. Она стала одним из главных событий 2026 года, и её дальнейшая судьба покажет, сможет ли Unknown Worlds удержать темп, начав с рекорда.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025