Nexon отчиталась за рекордный квартал: выручка впервые превысила $962 млн, несмотря на скандал с гачей
Дмитрий GameDeleev
Ночной неоновый город с финансовыми графиками и сломанным гача-автоматом, из которого сыплются монеты и предметы.
Nexon отчиталась о рекордной выручке в $962 млн, несмотря на скандал с гачей в MapleStory: Idle RPG и выплату рефандов.

Nexon опубликовала финансовый отчёт за первый квартал 2026 года, и цифры там действительно впечатляющие — даже с учётом серьёзного скандала, который мог обойтись компании значительно дороже. Квартальная выручка японско-корейского гиганта впервые в истории превысила 152,2 миллиарда иен, что эквивалентно 962 миллионам долларов. Это на треть больше, чем за аналогичный период прошлого года. Но ещё более показателен рост операционной прибыли — 58,16 миллиарда иен (368 миллионов долларов) с приростом в 40%. Это тоже рекорд для первого квартала.

Если бы не одно «но», эти показатели были бы ещё выше. Речь идёт о скандале вокруг мобильной игры MapleStory: Idle RPG, который разразился ещё в январе. Игроки обнаружили, что в игре указаны неверные данные об улучшении характеристик предметов, а также массово жаловались на некорректную работу механик гачи. В Nexon, что примечательно, не стали отнекиваться или перекладывать ответственность на партнёров — компания признала ошибку и согласилась вернуть деньги пострадавшим пользователям. Рефанды обошлись в 6,7 миллиарда иен недополученной выручки и 3,5 миллиарда иен чистой прибыли. И это серьёзная сумма, но если посмотреть на общую картину, становится очевидно: сама игра принесла гораздо больше, чем компания потеряла на возвратах. Nexon прямо называет MapleStory: Idle RPG одним из ключевых драйверов роста, и это неудивительно — мобильный рынок в Азии по-прежнему остаётся машиной по печати денег, особенно когда речь идёт о давно сформированной аудитории с высоким уровнем лояльности.

Стоит напомнить, что это не первый случай, когда Nexon сталкивается с обвинениями в манипуляции внутриигровыми механиками. Несколько лет назад компания уже попадала в похожую историю с MapleStory на ПК в Корее, что тогда привело к расследованию со стороны корейской комиссии по справедливой торговле. Тот опыт многому научил издателя: сейчас реакция была быстрой, а решение о рефандах — публичным и без попыток замять ситуацию. Это работает на долгосрочную репутацию, хотя в моменте и бьёт по кошельку.

Интересно, что 77 процентов выручки Nexon по-прежнему получает с «больших» платформ — ПК и консолей. Мобайл приносит лишь оставшуюся четверть. Это несколько расходится с общим трендом в индустрии, где мобильный сегмент давно доминирует по валовым доходам. Но дело тут, скорее, в специфике портфеля Nexon. Компания владеет одними из самых живучих ААА-проектов на ПК в Южной Корее — в первую очередь, основными версиями MapleStory и Dungeon & Fighter. Обе игры уже давно перешагнули десятилетний рубеж и продолжают генерировать стабильный денежный поток за счёт грамотного контентного планирования и работы с хардкорной аудиторией.

Географическое распределение доходов тоже весьма показательно. Южная Корея остаётся главным рынком, обеспечивая 38 процентов выручки. Это логично: Nexon — национальный чемпион в сфере геймдева, и корейская аудитория исторически наиболее щедро платит за внутриигровые предметы и сезонные боевые пропуски. На втором месте с 29 процентами находится комбинация Северной Америки и Европы, что во многом заслуга относительно свежих проектов — прежде всего THE FINALS, ARC Raiders и MapleStory Worlds. Последняя, кстати, представляет собой платформу для пользовательского контента на основе классической MapleStory, что в каком-то смысле является ответом на успех Roblox. Nexon делает ставку на user-generated content, и квартальные цифры показывают, что расчёт оправдывается. Китай с 21 процентом замыкает тройку — это почти целиком заслуга Dungeon & Fighter, которая в Поднебесной уже много лет является абсолютным хитом, несмотря на общее ужесточение регулирования видеоигр со стороны местных властей.

Что всё это значит для рынка в целом? Прежде всего, мы видим подтверждение тезиса о том, что скандалы с механиками гачи перестали быть фатальными для крупных издателей, если те действуют грамотно и готовы нести финансовую ответственность. Штрафы и рефанды — это операционные издержки, которые закладываются в модель. Игроки в Южной Корее и Японии стали значительно более юридически подкованными, чем пять лет назад, и компании вынуждены это учитывать. С другой стороны, история с MapleStory: Idle RPG может стать дополнительным аргументом для регуляторов по всему миру — особенно в Европе, где тема лутбоксов и гачи уже перешла из плоскости дискуссий в плоскость конкретных законов.

Способность Nexon не только удержать, но и нарастить прибыль на фоне рефандов говорит о запасе прочности компании. Но важно понимать: львиная доля этого успеха по-прежнему держится на проектах, запущенных много лет назад. THE FINALS и ARC Raiders пока слишком молоды, чтобы нести на себе основной финансовый груз, а мобильный сегмент остаётся зоной риска из-за ужесточающейся конкуренции и внимания регуляторов. Если Nexon хочет сохранить темпы роста, ей предстоит либо вывести свежие проекты на уровень долгоиграющих хитов, либо сделать ещё один громкий запуск в условно-бесплатном сегменте. Пока же компания может позволить себе быть осторожной — рекордный квартал даёт пространство для манёвра, а не только повод для гордости.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025