Google Cloud: 90% крупных студий уже используют ИИ в разработке игр, но скрывают это
Дмитрий GameDeleev
Тёмная студия разработки игр с мониторами, показывающими ИИ-контент, и логотипом Google Cloud на заднем плане.
Google Cloud: 90% крупных студий уже используют ИИ в разработке игр, но скрывают это из-за страха негативной реакции аудитории.

В этом месяце руководитель игрового направления Google Cloud Джек Бузер дал интервью порталу MobileGamer, и его слова мгновенно разошлись по профессиональному сообществу. Бузер утверждает, что почти все крупные студии уже используют искусственный интеллект на всех этапах разработки игр, причём речь идёт не о каких-то экспериментальных проектах, а о рутинных, повседневных задачах. По его оценке, внедрение ИИ в индустрии давно перевалило за 90%, хотя публичные опросы продолжают показывать скромные 40–50%. Разница между реальностью и отчётами, по словам топ-менеджера, объясняется очень просто: разработчики боятся негативной реакции аудитории и предпочитают не афишировать использование технологий.

Эта ситуация выглядит как классический «заговор молчания», когда компании десятилетиями держали в секрете использование procedural generation или автоматизированное тестирование, а теперь то же самое происходит с генеративным ИИ. Бузер подтвердил, что среди клиентов Google Cloud, использующих инструменты вроде Gemini и специализированного решения Nano Banana Pro, — Capcom, King, Plarium и множество других известных студий. Capcom уже не раз упоминала об ИИ в своих отчётах для инвесторов, но с оговоркой, что он применяется только для «оптимизации окружения» и «анимации NPC». Однако на практике, поясняет Бузер, ИИ пронизывает гораздо больше процессов: от генерации текстур и диалогов до балансировки внутриигровой экономики и сценариев для QA.

Почему эта новость важна прямо сейчас, в апреле 2026 года? Потому что мы наблюдаем наглядный разрыв между тем, как воспринимают ИИ геймеры, и тем, как его использует индустрия. В последние полгода на таких форумах, как ResetEra или Reddit, регулярно вспыхивают скандалы, когда игроки обнаруживают в трейлерах «руку нейросети» — будь то анимация персонажей в The First Descendant или нестыковки в артах Marvel Rivals. Студии немедленно оправдываются, говорят, что ИИ применялся лишь для референсов или что всё нарисовано людьми. Однако, по словам Бузера, правда в том, что технологии уже стали стандартом де-факто, и отказ от них экономически невыгоден — скорость разработки возрастает в разы, а стоимость производства падает.

Здесь стоит вспомнить историю. Бузер сам привёл удачную параллель: когда-то игроки с недоверием относились к переходу на 3D-графику, затем к появлению онлайн-сервисов и микротранзакций. «Когда в индустрии происходят технологические революции, геймеры часто реагируют примерно так: “Подождите-ка, я знаю, какие игры мне нравятся, и меня беспокоят перемены — понравятся ли мне игры будущего? Потому что нынешние игры мне точно нравятся”. И я полностью понимаю такую реакцию», — сказал менеджер. Действительно, после бума мультиплеерных «королевских битв» в конце 2010-х, а затем увлечения блокчейном и NFT, у многих выработалась аллергия на любые попытки «улучшить» видеоигры через новые технологии. Игроки боятся, что ИИ-генерация приведёт к потере авторского почерка, к пресным, шаблонным мирам, к сокращению штата художников и сценаристов. Эти опасения отчасти оправданы: сокращения в крупных студиях в 2024–2025 годах действительно затронули в первую очередь контент-производящие подразделения, а высвободившиеся задачи постепенно перекладываются на алгоритмы.

Однако есть и обратная сторона. Использование ИИ для рутины — например, для генерации сотен вариантов фоновых диалогов в RPG или для автоматического создания растительности в открытых мирах — может освободить креативные команды от монотонной работы и позволить им сосредоточиться на действительно важных вещах: сюжете, геймдизайне, арт-дирекшене. Инструменты вроде Nano Banana Pro, которые упоминает Бузер, специально заточены под игровую индустрию: они умеют генерировать ассеты, соблюдая единый стиль и сеттинг, и при этом не требуют от разработчиков глубоких знаний в промпт-инжиниринге. Проблема в том, что из-за страха публичной огласки студии получают от ИИ далеко не весь возможный профит: они не делятся успешными кейсами, не выстраивают фидбэк-лупы с сообществом, а значит, качество генерируемого контента остаётся на среднем уровне, ведь обучение моделей происходит в закрытых контурах.

Последствия для рынка могут быть самыми разными. С одной стороны, мы уже видим, как мелкие и инди-студии, которые открыто используют ИИ (например, для генерации ассетов в пиксель-арт играх), иногда получают шквал негатива, но зато выпускают продукты в разы быстрее и дешевле. Крупные же компании, скрывая применение ИИ, рискуют столкнуться с ещё более жёсткой реакцией, когда факты всё-таки вскроются — как это было в конце прошлого года с одним из DLC для Cities: Skylines II, где игроки нашли явные следы AI-генерации в текстурах. Бузер уверен, что со временем отношение изменится, как изменилось к онлайн-играм или к той же 3D-графике, но для этого нужно, чтобы студии начали говорить с аудиторией честно. Пока же мы находимся в парадоксальной ситуации: технологии уже стали дефолтом, но публичное признание этого факта остаётся табу.

В ближайшие годы, вероятно, мы увидим постепенную нормализацию: сначала крупные издатели начнут осторожно вставлять упоминания ИИ в пресс-релизы, потом появятся первые «ИИ-нативные» игры, где генерация контента будет частью геймплея, а не скрытой производственной кухней. Возможно, именно эффект от таких проектов — как когда-то World of Warcraft легитимизировал массовые многопользовательские миры — снимет барьер недоверия. Пока же слова Джека Бузера из Google Cloud звучат как диагноз индустрии: большинство студий уже сидит на «игле» искусственного интеллекта, но старательно прячет шприцы в рукав, чтобы не расстраивать своих самых преданных фанатов. Ирония в том, что многие из тех самых фанатов, активно критикующих ИИ в соцсетях, сами каждый день играют в продукты, созданные при его участии — просто об этом никто не говорит вслух.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025