Hazelight продала 50 миллионов копий игр: секрет успеха кооперативных хитов
Дмитрий GameDeleev
Два персонажа стоят спина к спине в тускло освещённом помещении, держась за руки и глядя на светящийся портал, разделяющийся на два пути.
Кооперативные хиты Hazelight: 50 миллионов копий и более 100 миллионов игроков благодаря Friend’s Pass.

Студия Hazelight, возглавляемая Юсефом Фаресом, вновь привлекла внимание индустрии: на этой неделе разработчики объявили о совокупных продажах своих игр в 50 миллионов копий. Информация появилась в социальных сетях студии и сопровождалась разбивкой по конкретным проектам — на данный момент главным коммерческим успехом остаётся кооперативное приключение It Takes Two, проданное тиражом в 30 миллионов экземпляров. Следом идёт A Way Out с 13 миллионами копий, а на третьем месте — недавняя Split Fiction, которая уже разошлась тиражом в 7 миллионов.

Важно понимать, что все три игры поддерживают механику Friend’s Pass: владелец полной версии может пригласить друга для совместного прохождения совершенно бесплатно, и тому не требуется собственная копия. Благодаря этой модели фактическое число людей, познакомившихся с проектами Hazelight, оказывается как минимум вдвое больше официальных цифр — а значит, потенциальная аудитория студии давно перевалила за 100 миллионов человек. Для независимой команды, которая целенаправленно делает исключительно кооперативные игры без одиночного режима, такие показатели выглядят поразительно даже на фоне крупнейших AAA-франшиз.

Успех Hazelight — это редкость не столько в плане цифр, сколько в плане последовательной стратегии. Большинство студий, выпустив хит, либо пытаются масштабироваться до мультиплатформенных сервисов, либо уходят в сиквелы, которые часто не дотягивают до планки оригинала. Фарес же и его команда практически каждый раз создают принципиально новую историю и новый геймплейный концепт, сохраняя при этом одинаковую механику: два игрока, обязательная кооперация, эмоциональный сюжет с перепадами от трогательных моментов до абсурдного юмора. It Takes Two когда-то стала игрой года по версии The Game Awards и рекордсменом по продажам среди кооперативных проектов, но A Way Out вышла раньше и заложила основу — тогда ещё не все верили, что истории о побеге из тюрьмы, которую нельзя пройти в одиночку, способны заинтересовать массовую аудиторию. Теперь же видно, что модель работает: каждая новая игра не только находит свою аудиторию, но и не съедает продажи предыдущих.

С точки зрения рынка, эти цифры подтверждают важный тренд: кооперативные игры с обязательным разделением экрана или онлайном перестали быть нишевым развлечением. Раньше считалось, что для огромных тиражей нужен соревновательный мультиплеер или открытый мир с бесконечным контентом. Hazelight доказала обратное: если в центре опыта стоит оригинальный дизайн уровней, построенный вокруг взаимодействия двух персонажей, а не просто стрельба по врагам, и если при этом игру можно купить один раз на двоих, аудитория готова платить. Split Fiction, вышедшая в марте 2025 года, за год с небольшим набрала 7 миллионов — темп продаж даже выше, чем у It Takes Two на старте. Это означает, что репутация Фареса и доверие к бренду продолжают расти, а спрос на его подход только увеличивается.

Сейчас Hazelight работает над следующим проектом, но о нём не известно ровным счётом ничего — ни жанр, ни примерная дата выхода. Учитывая цикл разработки студии (между A Way Out и It Takes Two прошло три года, между It Takes Two и Split Fiction — четыре), новую игру стоит ждать не раньше 2028–2029 годов. Однако интересно другое: сможет ли команда остаться в рамках той же кооперативной формулы или попробует что-то радикально другое? Фарес однажды в шутливой манере заявил, что «синглплеер мёртв» — и хотя это было громкое высказывание в стиле самого режиссёра, на деле его студия последовательно доказывает, что для определённых повествовательных целей кооператив необходим, а не просто опционален.

Важно и то, как эти цифры влияют на индустрию в целом. Другие крупные издатели, годами пытавшиеся внедрить обязательную кооперацию в свои линейные сюжетные игры (достаточно вспомнить эксперименты Resident Evil или Army of Two), теперь видят реальный ориентир. Но главный урок Hazelight в другом: они не гонятся за фотореализмом и открытыми мирами, их графика качественная, но не на грани технологического прорыва, зато каждая игра имеет чёткую, узнаваемую душу. Возможно, именно это — решающий фактор для пятидесяти миллионов проданных копий. Когда у проекта есть чёткое видение, оно находит своего зрителя, даже если не пытается угодить всем.

Таким образом, 50 миллионов — это не просто круглая цифра. Это свидетельство того, что небольшая команда с амбициозным режиссёром может в течение десяти лет формировать собственный жанр и каждый раз собирать полные залы, не привлекая микротранзакции, боевые пропуска или рекламу внутри игры. И сейчас, наверное, самое интересное — удержится ли эта планка дальше, и сможет ли следующая игра повторить успех, оставаясь верной принципам студии. Пока что ответ положительный: все предыдущие проекты росли в продажах, а не стагнировали, и это лучший индикатор здоровья компании.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025