Новая структура Ubisoft, о которой компания объявила в начале этого года, до недавнего времени существовала в полуанонимном режиме: из пяти «творческих домов» собственное имя было только у Vantage Studios, остальные четыре жили под номерами, как недостроенные корпуса. В первых числах октября Ubisoft закрыла эту странность для одного из них. «Творческий дом №2» получил имя Massive Entertainment — ровно такое же, как у шведской студии в Мальмё, которая входит в его состав. Уточнять, планируется ли переименовать саму студию, чтобы не возникло путаницы между подразделением и командой внутри него, компания не стала. Вся логика реформы подсказывает, что не планируется: речь идёт не о переименовании студии, а о растягивании её бренда на весь дом, куда помимо Мальмё входят Ubisoft Toronto и Ubisoft Paris.
Чтобы понять, что здесь происходит, стоит вспомнить, в каком состоянии Ubisoft подошла к этому году. После череды дорогих запусков, не оправдавших ожиданий, закрытия условно-бесплатных экспериментов и нескольких волн сокращений компания оказалась в положении, когда содержать два десятка студий с размытой ответственностью стало невозможно. Ответом стал разворот от географической модели к франшизной: не разбросанные по карте команды, время от времени помогающие друг другу, а вертикали, каждая из которых отвечает за конкретные бренды целиком. Vantage Studios забрал Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six и превратился в подразделение, куда Tencent вложил деньги и на которое теперь смотрит как на главный актив. Остальные дома собирались по тому же принципу, просто им не успели придумать вывески.
Massive Entertainment в этом смысле — очевидный выбор. Это не просто студия, а носитель сразу двух ценных вещей: движка Snowdrop, на котором сделаны The Division, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, и репутации команды, умеющей строить сложные системы — лут, прогрессию, сетевую инфраструктуру, — а не только красивые локации. Формально студия пережила тяжёлый период: Star Wars Outlaws продавалась хуже ожиданий, внутри прошли сокращения, часть ресурсов пришлось перераспределить. Но у неё остался The Division 3 в разработке и продолжающаяся поддержка второй части — то есть работающая франшиза с лояльной аудиторией.
Теперь к этой вывеске пристёгнуты ещё два коллектива. Ubisoft Toronto когда-то сделала Splinter Cell: Blacklist, потом помогала с Far Cry и Watch Dogs, а в последние годы ведёт ремейк Splinter Cell — тот самый, что анонсировали ещё в начале десятилетия и который с тех пор пережил несколько внутренних перезапусков. Ubisoft Paris — одна из старейших команд компании и исторический дом Ghost Recon. Получается подразделение с довольно внятной творческой ДНК: шпионская и военная технотриллерная тема, ставка на кооператив, геймплейные системы вместо чистого нарратива. Это не случайная свалка брендов, а попытка назвать одним словом то, что и так объединено тональностью Tom Clancy.
Отдельного внимания заслуживает фигура во главе дома. Им стал Кристоф Хартманн — сооснователь 2K Games, а затем руководитель Amazon Game Studios, присоединившийся к Ubisoft в июле этого года. Это назначение говорит о задумке больше, чем сам нейминг. Хартманн не разработчик и не хранитель конкретной серии, а управленец, привыкший мыслить портфелем брендов, сроками и бюджетом. Его приход на место, где раньше не было публичного лица, означает, что дом №2 строится по издательской логике: не «дайте команде свободу», а «пусть у каждой серии будет владелец, план и метрика».
Ставка на такое объединение несёт и риск. Когда название подразделения совпадает с названием одной из студий внутри него, остальные команды неизбежно оказываются в положении младших партнёров — со всеми последствиями для найма, внутренней политики и того, чьи идеи получают приоритет. В индустрии поэтому принято разделять уровни: Rockstar Games — это лейбл, под которым работают Rockstar North, San Diego, Toronto и другие, и его никто не путает с конкретной площадкой. Ubisoft выбрала более спорный путь, где Massive — одновременно и лейбл, и студия. Возможно, расчёт на то, что сила бренда в Мальмё перевесит неудобства, и что молодому специалисту в Торонто приятнее писать в резюме «Massive Entertainment», чем «творческий дом №2». Возможно, это просто следствие спешки.
Что это значит для игроков, довольно прозрачно. Управление тремя сериями из одного центра означает менее частые релизы, но более крупные ставки. Ремейк Splinter Cell получит общее технологическое окружение с The Division, а не останется отдельным островом; Ghost Recon, переживший провал Breakpoint и отмену Frontline, получает шанс на перезапуск с ресурсами Snowdrop и опытом команды, умеющей делать живой сервис. Заявлен и новый оригинальный проект — March of Giants, о котором публично известно пока немного, но сам факт его упоминания важен: подразделению поручено не только доить существующие бренды, но и пробовать что-то с нуля. На чистую оборону это уже не похоже.
Шире говоря, Ubisoft повторяет то, что в последние годы делают почти все крупные издатели: сокращает число ставок, концентрирует ресурсы вокруг нескольких имён и перестаёт притворяться, что её портфель шире, чем он есть. Разница в том, что реформа идёт на фоне куда более тяжёлого финансового положения, чем у конкурентов, и каждый неверный шаг стоит дороже. Названий для оставшихся домов компания не раскрыла, и это само по себе красноречиво: вероятно, они получат имена своих главных брендов, а значит, новая карта Ubisoft будет читаться как перечень нескольких франшиз и почти ничего больше. Прежняя компания гордилась тем, что выпускает всё — от танцев до тактических шутеров. Нынешняя аккуратно объясняет, что у неё есть Massive, Vantage и надежда на то, что этого хватит.
Финальный вопрос — не как назвали дом №2, а что произойдёт, когда первый крупный релиз под этой вывеской выйдет в срок и в приличном состоянии. Пока же мы видим редкий случай, когда переименование отдела сообщает о стратегии больше, чем любой пресс-релиз: бренд становится структурой, а структура — обещанием, что за него наконец кто-то отвечает целиком.