Фритуплей в 2025: доля падает, Roblox растет, гача захватывает ПК и консоли
Дмитрий GameDeleev
Сюрреалистичная игровая арена: падающие монеты, растущий мир Roblox и гача-автомат, захватывающий ПК и консоли.
Фритуплей 2025: доля падает, Roblox растет, гача захватывает ПК и консоли.

В первых числах октября Newzoo выпустила исследование, посвященное фритуплейным играм на ПК, PlayStation и Xbox в 2025 году. Главный сюжет отчета — не столько рост, сколько перераспределение. Рынок free-to-play по-прежнему огромен: за прошлый год игроки провели в таких проектах около 30 млрд часов, а это 29,3% всего плейтайма на ПК, PlayStation и Xbox. Но по сравнению с 2021 годом доля фритуплея в совокупном времени упала на 2,9‰ — так эта величина обозначена в отчете. Иными словами, условно-бесплатные игры остаются крупнейшим сегментом по вовлеченности, однако их относительное доминирование уже не выглядит незыблемым.

Основная причина в том, что выручка на «больших» платформах давно сосредоточена вокруг нескольких проектов. В 2021 году пять самых кассовых консольных фритуплейных игр генерировали 79% общей выручки сегмента, а в 2025 году — 72%. На ПК спад менее заметен, но он есть: показатель снизился с 68% до 65%. Это все еще экстремальная концентрация: несколько игр собирают почти три четверти денег, которые игроки оставляют в free-to-play на консолях. Но тренд показывает, что монополия лидеров постепенно размывается. Причины могут быть разными: у части старых хитов замедлился рост, новые проекты научились эффективнее монетизироваться, а аудитория стала чаще пробовать альтернативы. При этом длинный хвост по-прежнему остается очень длинным и очень бедным — за пределами топ-5 борьба идет за небольшие доли, а многие релизы так и не выходят на устойчивую экономику.

Отдельная история — Roblox. Newzoo посчитала его отдельно от остального фритуплея, и это легко объяснить: Roblox — не просто игра, а платформа с пользовательским контентом, социальными пространствами и собственной виртуальной экономикой. За пять лет его плейтайм вырос более чем вдвое и достиг почти 10 млрд часов. Доля Roblox в совокупном плейтайме игр на ПК и консолях увеличилась с 3,3% до 7,9%. Это сопоставимо с тем, как если бы целый крупный сегмент рынка сформировался внутри одного сервиса. Roblox конкурирует уже не столько с отдельными играми, сколько с привычкой проводить время в социальной среде, где развлечение создают сами пользователи. Для издателей это одновременно и угроза, и модель для подражания: удержание через творчество и сообщество оказывается не менее мощным, чем через сезонные обновления и боевые пропуска.

Еще один важный слой — разная динамика ПК и консолей. В 2025 году плейтайм ПК-фритуплея вырос, а консольного — упал, хотя конкретных цифр Newzoo не приводит. На ПК у free-to-play более широкая экосистема: MOBA, MMO, тактические шутеры, карточные игры, гача и ранний доступ. Консольный фритуплей исторически сильнее завязан на несколько крупных шутеров и спортивных проектов, поэтому даже умеренное снижение интереса к ним заметно отражается на общей картине. К тому же на PlayStation и Xbox растет конкуренция со стороны премиальных релизов и подписочных сервисов, которые забирают время и внимание. Если на ПК free-to-play ощущается как естественная среда, то на консолях он чаще остается приложением к большой премиальной библиотеке.

Заметнее всего меняется ситуация в гача-играх. В 2021 году на ПК и консолях вышли три крупные гачи, а в 2025 году — уже 17. Вместе с числом проектов вырос и плейтайм: только на ПК с 2021 по 2025 год показатель прибавил 92%, то есть плюс 864 дополнительных часа в единицах отчета. На консолях прирост составил 85 часов, хотя процентной динамики Newzoo не уточняет. Гача перестала быть исключительно мобильным жанром. Успех Genshin Impact

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025