Сооснователь Riot Games признал: компания плохо интегрирует купленные студии — история Radiant, 2XKO и Hytale
Дмитрий GameDeleev
Разрушенная игровая студия: разбросанные концепт-арты файтинга, сломанный монитор и одинокая фигура менеджера в драматичном свете.
Внутренний конфликт и отсутствие единой стратегии — так выглядит интеграция купленных студий в Riot Games.

Поглощения — та часть работы Riot Games, которая дается компании хуже всего. Об этом в подкасте Lemonade Stand заявил один из основателей студии Марк Меррилл, и такое признание стоит дороже большинства корпоративных релизов: руководители этого уровня редко публично разбирают собственные ошибки, тем более десятилетней давности. По его словам, интеграция купленных команд превратилась для Riot не в разовую неудачу, а в системную проблему.

Главный пример — Radiant Entertainment. Студию братьев Тома и Тони Кэннонов Riot приобрела в 2016 году, когда та работала над файтингом Rising Thunder. Кэнноны были известны далеко за пределами этого проекта: Тони стоял у истоков EVO, а созданный им GGPO — технология rollback-неткода — до сих пор лежит в основе практически всех современных файтингов, играбельных онлайн. На бумаге покупка выглядела безупречно: Riot получала команду, способную открыть ей жанр, в котором у нее не было ни опыта, ни репутации.

«Мы приобрели Radiant в 2016 году, когда начали сотрудничать с братьями Кэннон. Но из-за смены руководства Riot Games и некоторых других обстоятельств у нас не было единого понимания стратегии. Это впоследствии привело к расколу среди менеджеров, в результате чего команда оказалась фактически предоставлена сама себе и стала получать разные указания от разных людей в компании», — вспоминает Меррилл.

Дальше начинается самое интересное. Смена руководства совпала с тем периодом, когда Riot из разработчика одной игры превращалась в холдинг с несколькими студиями, издательским направлением и амбициями далеко за пределами League of Legends. В такой момент купленная команда легко становится ничьей: за нее формально отвечают сразу несколько руководителей, приоритеты меняются от квартала к кварталу, а стратегия существует в виде презентаций. Отсутствие единого заказчика означает, что заказчика нет вообще.

Прямое следствие — 2XKO. Файтинг во вселенной League of Legends анонсировали еще в 2019-м под рабочим названием Project L, полноценно показали в 2021-м, а к 2026-му он так и не набрал аудитории, которая оправдала бы вложения. Меррилл называет цифру, объясняющую масштаб ожиданий: для финансовой состоятельности игре требовались «сотни тысяч, если не миллионы» активных пользователей в месяц. Активная поддержка проекта завершится в декабре 2026-го — для жанра, где отдельные игры живут десятилетиями, это очень короткая жизнь.

Показательно, что жанр при этом переживает не худшие времена. Street Fighter 6 и Tekken 8 собрали широкую аудиторию, вернулись Fatal Fury и Virtua Fighter, турнирные сцены растут. То есть проблема 2XKO лежала не в рынке — места в жанре хватало, не хватило управленческой воли и внятного позиционирования.

Второй пример Меррилла — Hypixel Studios и Hytale. Riot купила студию в 2020 году, а спустя пять лет решила ее закрыть, что для компании, вложившей в проект деньги и время, выглядит полным отказом от ставки. Разница в том, что Hytale в итоге выкупили у Riot сами разработчики, и проект продолжил существовать. Но это скорее исключение: обычно закрытые студии не возвращаются к жизни, а их наработки расходятся по чужим репозиториям.

Стоит напомнить, что Riot и раньше проходила через похожие разочарования. В 2024-м компания закрыла издательское подразделение Riot Forge, выпускавшее игры по своим вселенным силами сторонних студий, и провела крупные сокращения. Тогда это объясняли тем, что ставка на внешние проекты не дала нужной отдачи. Нынешнее признание сооснователя показывает, что корень проблемы глубже: Riot плохо работает не только со сторонними партнерами, но и с теми, кого покупает целиком.

Ситуация Riot — не изолированный случай, а часть общей переоценки M&A в индустрии. Embracer Group, скупавшая студии десятками, в итоге распалась на несколько компаний. Microsoft после приобретения Activision Blizzard закрыла ряд команд. Sony столкнулась с тем, что Bungie после сделки так и не стала тем активом, которым ее хотели видеть. Разница в том, что Riot покупала точечно и, как правило, под конкретную задачу, — а провал все равно оказался в другом месте: не в количестве сделок, а в отсутствии механизма интеграции.

Для игроков это прежде всего вопрос цены долгих обещаний. 2XKO ждали годами, вокруг него выстраивали планы, а теперь сообществу придется решать, поддерживать ли игру самостоятельно — так уже было с Melee, Skullgirls и десятком других файтингов, переживших своих издателей. Для разработчиков урок прозрачнее: автономия внутри крупной компании не равна независимости, а без понятного владельца проекта любые ресурсы превращаются в потерянное время. Для рынка это сигнал, что модель «купить команду и дать ей заниматься своим делом» работает только при очень жесткой дисциплине на уровне руководства — иначе покупка превращается в способ оплатить чужой простой.

Показательно и то, какое наследство в итоге остается. GGPO, придуманный Кэннонами до всех этих сделок, оказался куда долговечнее любой из купленных студий: rollback-неткод сегодня используется в большинстве крупных файтингов, независимо от того, кто их издает. Технология переживает и команды, и корпоративные стратегии — что само по себе говорит о том, где в этой истории создавалась реальная ценность.

Десять лет спустя после покупки Radiant об этом наконец говорят открыто, и в этом главное. Компания, которая публично называет то, что у нее не получилось, сохраняет шанс это исправить. Куда хуже обстоят дела у тех, кто продолжает покупать студии и рассказывать про синергию, пока купленные команды получают указания от всех сразу и ни от кого конкретно.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025