Московский кластер видеоигр и анимации, заработавший в «Сколково» в ноябре прошлого года, подошёл к первой осени своего существования с показателем, который стоит разобрать внимательно: среди его резидентов 57 игровых команд и всего 13 анимационных студий. Об этом в беседе с ТАСС рассказал глава департамента культуры Москвы Алексей Фурсин. По его словам, именно разработчики игр сегодня образуют большинство организаций, работающих с кластером, а суммарно все участники ведут более 250 проектов. Имена резидентов чиновник не назвал, но открытые данные площадки позволяют увидеть знакомые рынку названия — как минимум там числятся Game Art Pioneers, Watt Studio и Geeky House.
Перевес в четыре с лишним раза — не случайность и не следствие чьей-то административной симпатии. Игровая разработка в России последние несколько лет оказалась в положении, когда внешние ограничения одновременно закрыли часть привычных каналов и открыли новые. После 2022 года крупные западные издатели и платформы свернули прямое присутствие в стране, локализации и маркетинговые бюджеты исчезли, а студии, работавшие по контракту с иностранными заказчиками, были вынуждены искать внутренний рынок или выход на азиатские и ближневосточные площадки. Именно на этом фоне в конце 2025-го и появился столичный кластер: он предлагает резидентам налоговые и таможенные послабления, а также организационную поддержку при продвижении за границей — от коллективных стендов до поездок на Tokyo Game Show и ChinaJoy.
«Игровые компании составляют большую часть резидентов кластера», — приводит ТАСС слова Фурсина, и эта формулировка описывает не столько приоритет, сколько реальную структуру спроса.
Анимация оказалась в стороне по причинам, которые лежат на поверхности. Игровая студия даже среднего размера — это команда из десятков человек с относительно понятной воронкой: прототип, вертикальный срез, релиз, поддержка, дополнительный контент. Продукт можно продать напрямую, минуя посредников, через Steam, VK Play, мобильные магазины или собственный лаунчер. Анимационная студия работает иначе: её продукт — это сериал, полный метр или рекламный заказ, а значит, длинные производственные циклы, привязка к вещателям, стримингам и прокатчикам, сложная схема финансирования и куда меньше возможностей для быстрого экспорта. Тринадцать анимационных резидентов против пятидесяти семи игровых — это фактически снимок того, насколько по-разному устроены два рынка.
Впрочем, 57 компаний и 250 с лишним проектов — цифры, требующие осторожности в интерпретации. Проект проекту рознь: за этим счётом могут стоять как полноценные производственные циклы на несколько лет, так и ранние прототипы, аутсорсные направления и внутренние инструменты. Куда важнее другой вопрос — сколько из этих проектов дойдёт до релиза и сколько из релизов найдёт аудиторию. Государственная поддержка решает проблему входа на рынок, но не проблему конкуренции на нём: льготы снижают издержки, однако не создают спрос и не заменяют качество. Российские студии это уже проходили — достаточно вспомнить, как вокруг крупных амбициозных анонсов, вроде «Спарты 2035» от того же Game Art Pioneers или «Смуты» от Cyberia Nova, каждый раз разворачивалась дискуссия не о бюджетах, а о том, сумеет ли команда довести замысел до работающего продукта.
Для разработчиков выгоды кластера выходят за пределы налогов. Речь о доступе к общей инфраструктуре, к образовательным программам и, что важнее, к горизонтальным связям: небольшая студия, которая в одиночку не потянула бы стенд на международной выставке или юридическое сопровождение сделки, внутри объединения получает и то, и другое. Поездки на Tokyo Game Show и ChinaJoy — не просто PR-жест. Азиатский рынок остаётся одним из немногих, где российский разработчик может рассчитывать на прямой контакт с издателем и инвестором, и коллективный стенд заметно повышает шансы на сделку. Часть резидентов, судя по их публичным планам, ориентируется именно на этот вектор.
Обратная сторона — структурный риск. Кластеры такого типа хорошо работают, когда у отрасли есть собственный коммерческий мотор, и плохо, когда поддержка превращается в основной источник существования. Если через год-два окажется, что за 250 проектами стоит десяток релизов, а налоговые послабления стали главным аргументом оставаться в реестре, эффект будет обратным: деньги уйдут в отчётность, а не в разработку. Пока таких признаков нет — состав резидентов включает студии с реальными продуктами и историей на рынке, а сам перевес игрового направления над анимационным говорит о том, что спрос на участие формируется снизу, а не спускается сверху.
Для игроков перемены проявятся не сразу. Кластер не выпускает игры, он меняет условия, в которых их делают, а значит, результат стоит искать не в новостях о подписании соглашений, а в том, что появится на страницах магазинов через год-два. Если московская площадка действительно сократит разрыв между идеей и релизом — хотя бы за счёт того, что команды перестанут тратить силы на выживание, — это будет заметно не по числу резидентов, а по качеству вышедших проектов. Цифры Фурсина в этом смысле лишь точка отсчёта: 57 против 13 — это пропорция текущего момента, а не приговор анимации и не гарантия успеха для игр.