Брюс Стрейли редко говорит публично, и потому его интервью Edge читается как реплика человека, которому в корпоративной иерархии уже нечего терять. Соавтор первой The Last of Us и Uncharted 2 заявил, что крупнобюджетные игры разучились рисковать, а без риска не появляется ничего принципиально нового. В качестве примера он привёл грядущую God of War: Laufey — проект Santa Monica Studio, который по всем признакам должен стать одним из самых дорогих и визуально безупречных релизов Sony.
Когда я смотрю на God of War: Laufey, каждый пиксель поражает воображение. Сколько работы и мастерства вложено в каждый кадр… Я сам создавал подобные игры, и до сих пор нахожусь под впечатлением. Но меня не воодушевляет то, что надо делать непосредственно во время прохождения.
Стрейли отдельно оговорился, что не критикует саму Laufey: претензия шире. Разговор идёт о том, во что превратился AAA-сегмент, где производство стало настолько дорогим, что любое творческое решение проходит через фильтр «сколько миллионов мы потеряем, если это не сработает». Страх ошибки перестал быть побочным эффектом и стал методологией.
За его словами стоит вполне конкретная биография. Стрейли руководил разработкой Uncharted 2 и первой The Last of Us, участвовал в создании Uncharted 4, а в 2017 году ушёл из Naughty Dog — тогда причиной называли выгорание и желание на время покинуть индустрию. Вернулся он только в 2022-м, основав собственную студию Wildflower Interactive. Сейчас её команда готовит Coven of the Chicken Foot — пазл-платформер о приключениях бабушки на курьих ножках. Контраст почти демонстративный: человек, приложивший руку к двум самым коммерчески успешным франшизам PlayStation, сегодня собирает маленькую странную игру на фольклорном материале. Именно поэтому его реплика про Laufey звучит не как обида, а как диагноз.
С ним согласились ещё двое собеседников Edge — Раф Костер, основатель Playable Worlds и один из авторов Ultima Online, и Шон Лейден, бывший руководитель PlayStation Studios. Оба говорят примерно одно и то же уже несколько лет: отрасль загнала себя в тупик, отказавшись от экспериментов с принципиально новыми механиками. Лейден после ухода из Sony в 2019-м стал одним из самых последовательных критиков модели «пять лет разработки за двести миллионов». Он же и назвал «лучом надежды» издателей вроде Kepler Interactive и Lyrical Games, которые работают со средними бюджетами и не боятся странных идей.
Арифметика здесь безжалостная. В эпоху PS3 флагманский проект стоил 20–40 миллионов долларов; сейчас бюджеты ведущих эксклюзивов перевалили за 200–300 миллионов без учёта маркетинга, который добавляет ещё сопоставимую сумму. Игра такой стоимости обязана разойтись тиражом в десять с лишним миллионов копий, чтобы просто окупиться, — и это меняет саму логику производства. Большой проект больше не может позволить себе быть спорным, он может позволить себе только быть ожидаемым. Отсюда сиквелы, ремейки, ремастеры и бесконечные перезапуски знакомых формул: продолжение известной франшизы — единственный прогнозируемый актив в портфеле издателя.
Обратная сторона этой осторожности видна на примере ставки Sony на live-service. В 2022 году компания анонсировала планы выпустить больше десяти сервисных игр, а к середине десятилетия большинство из них отменили. The Last of Us Online был закрыт в конце 2023-го, несколько студий после провалов закрылись или потеряли проекты. Каждый такой эпизод — это годы работы и сотни людей, потраченные на попытку угадать тренд, а не на его создание. Именно эту разницу Стрейли и имеет в виду: студии перестали делать игры, которые формируют вкус, и занялись играми, которые этот вкус обслуживают.
Отдельная линия проблемы — техническая. Движки вроде Unreal Engine 5 подняли базовый уровень картинки настолько, что «красиво» перестало быть отличием. Освещение, геометрия, лицевая анимация — всё это доступно примерно одинаково большому числу команд, а значит, решающим фактором снова становится то, что происходит с игроком, а не то, что он видит. Но именно на геймплейные эксперименты денег в бюджете как раз и не остаётся: они уходят в арт-продакшн, потому что арт-продакшн продаётся в трейлере, а необычная механика — нет.
На этом фоне средний сегмент, который десять лет назад считали вымершим, снова набирает вес. Kepler выпускает Sifu, Scorn, Pacific Drive и Flintlock, рядом работают Annapurna, Devolver, Focus, Playstack, Hooded Horse и 11 bit. Их проекты стоят в разы меньше, могут быть прибыльными уже на миллионе проданных копий и, что важнее, имеют право на провал. Способность проиграть недорого — это и есть та роскошь, которую AAA-индустрия обменяла на предсказуемость.
Для игроков это означает постепенное расслоение: пара дорогих релизов в год, вокруг которых строится вся маркетинговая машина, и всё более плотный слой авторских проектов, где и происходит основное движение идей. Для разработчиков — переоценку карьерных траекторий: работа мечты в большой студии всё чаще оборачивается многолетним конвейером с риском попасть под сокращение. Для рынка — вопрос, найдётся ли модель, при которой средний бюджет снова станет устойчивым: подписки, региональные цены и короткие, плотные игры на 10–15 часов показывают, что аудитория для такого формата никуда не исчезла, просто её перестали замечать.
Сам Стрейли ждать, пока индустрия переосмыслит себя, не стал. Пока большие студии спорят о том, сколько ещё графики поместится в кадр, его команда делает игру про бабушку на курьих ножках — и, возможно, именно это и есть самый внятный ответ на разговор, начатый в Edge.