Obsidian переходит под Bethesda: что это значит для студии и её игр
Дмитрий GameDeleev
Силуэт разработчика в тёмном офисе на фоне ночного города, отражения логотипов Obsidian и Bethesda.
Obsidian переходит под Bethesda: смена руководства и вопросы о будущем студии.

Obsidian Entertainment перестала быть самостоятельным подразделением в контуре Xbox Game Studios и теперь подчиняется напрямую президенту Bethesda Джилл Брафф. Формально это очередной шаг той реорганизации, которая идёт в игровом подразделении Microsoft последние два года, но для конкретной студии он означает смену начальства впервые с 2018-го, когда Obsidian вошла в состав Xbox. Первым сигналом, что перестановка может быть не безобидной, стала сама реакция отрасли: едва появились сообщения о переходе студии под Bethesda, как тут же зазвучали опасения, что команду Фергюса Уркхарта ждёт судьба подразделения поддержки — тихого цеха, который помогает другим делать чужие игры. Копию внутреннего письма, которым Брафф попыталась эти опасения снять, опубликовал IGN.

«Творческая идентичность и сильные стороны, которые выделяют Obsidian среди прочих, останутся в основе студии и её работы. Фергюс Уркхарт и другие главы Obsidian продолжат руководить студией, но сама она станет подчиняться напрямую мне. Bethesda Game Studios по-прежнему будет отвечать за франшизу Fallout. Вместе команды будут развивать свои давние отношения и уже начатую работу над новым проектом во вселенной Fallout, подробнее о котором мы расскажем в ближайшие месяцы», — говорится в письме.

Дальше Брафф уточняет логику решения: новая структура лучше соответствует стратегии, ориентированной на франшизы, и позволяет развести ответственность за сами франшизы и за студии. Обязательств менять курс у Obsidian никто не требует, план работ Bethesda тоже не пересматривается — команды просто будут плотнее взаимодействовать. Сама Obsidian перестановки не комментировала, и это молчание здесь тоже часть картины: студия, у которой никогда не было привычки публично обсуждать внутренние решения холдинга, ведёт себя предсказуемо.

Почему это вообще вызвало такую реакцию? Потому что Obsidian — один из немногих примеров долгой и вполне осознанной авторской линии внутри большой корпорации. Студию в 2003 году собрали выходцы из закрытой Black Isle Studios, и её репутация строилась на ролевых играх с сильным текстом, ветвящимися квестами и репутационными системами: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds, Pentiment, Avowed. У этих проектов разная судьба и разная коммерческая отдача, но за ними стоит узнаваемая интонация, которую в индустрии принято называть «стилем Obsidian». Именно её и обещает сохранить Брафф.

У страха, который возник, тоже есть подкрепление. Последние годы Xbox последовательно перестраивала портфель: в 2024-м были закрыты Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog и Roundhouse, а сама Bethesda после покупки ZeniMax за 7,5 миллиарда долларов перестала быть отдельной империей и превратилась в часть более крупной машины. Параллельно Microsoft сделала ставку на крупные франшизы и на их присутствие на как можно большем числе платформ, а значит, каждая студия в холдинге оценивается теперь не только по художественному результату, но и по тому, насколько аккуратно она вписывается в производственный график всей группы. В такой логике превращение авторской команды в усилитель для более крупного бренда — сценарий абсолютно реальный, и Obsidian, с её опытом работы с Fallout, выглядит почти идеальным кандидатом на такую роль.

Именно поэтому упоминание нового проекта во вселенной Fallout — самая содержательная часть письма. Bethesda Game Studios сохраняет за собой права на франшизу, но Obsidian в этом проекте уже участвует. Формально это возвращение к тому, что уже было: Fallout: New Vegas вышел в 2010-м именно как игра Obsidian, причём при сжатых сроках, а история с бонусом, который студия не получила из-за одного балла Metacritic, до сих пор вспоминается как пример того, насколько хрупким может быть положение внешнего разработчика внутри чужого бренда. Тогда Obsidian была подрядчиком и не имела никаких гарантий на будущее. Сейчас у неё есть место в структуре и прямое подчинение руководителю, для которого этот проект, судя по письму, в приоритете. Разница принципиальная, но она же и увеличивает ставки: если совместная работа не сложится, отвечать придётся уже не по контракту, а внутри компании.

Для игроков практические последствия выглядят так. Анонс по Fallout стоит ждать в обозримые месяцы — Брафф говорит об этом прямо. Никаких заявлений о заморозке текущих проектов студии нет, а значит, развитие Avowed как отдельной вселенной и дальнейшая работа над The Outer Worlds остаются на столе. Риск, который никуда не уходит, лежит в другой плоскости: чем плотнее студии привязывают к большим франшизам, тем меньше ресурсов остаётся на эксперименты вроде Pentiment или Grounded — небольшие, недорогие проекты, которые как раз и делают портфель подписочного сервиса разнообразным и не дают ему превратиться в набор одинаковых блокбастеров.

Рынок в целом движется в ту же сторону. Сроки разработки ААА-проектов выросли до пяти-шести лет, стоимость производства подошла к отметке, на которой одна неудачная игра способна переписать бюджет всего подразделения, и крупные издатели отвечают на это консолидацией: франшиза становится единицей управления, а студии — ресурсом, который под неё распределяют. Письмо Брафф описывает ровно такую модель, просто с оговоркой, что внутри неё студии сохраняют лицо. Проверить это обещание можно будет не по структуре на бумаге, а по тому, что Obsidian выпустит в следующие два-три года и сколько свободы у неё останется на решения, не связанные с Fallout.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025