Gardens Interactive закрыла раунд серии B на 35 миллионов долларов, и это поднимает оценку студии до 190 миллионов. О сделке сообщает Bloomberg. Среди инвесторов — Lightspeed, Sequoia Capital, Accel, Index Ventures, Innovation Endeavors и Zenith Capital, а вместе с фондами в капитал вошел Томас Димсон, один из соавторов технического отчета по Sora, и еще несколько бизнес-ангелов. Для Gardens Interactive это третье привлечение средств: 4,5 миллиона долларов вскоре после основания в 2021 году и 31,3 миллиона в 2023-м. К сегодняшнему дню студия собрала порядка 71 миллиона — сумма, которую редко встретишь у команды, не выпустившей ни одной игры.
Контекст здесь важнее цифр. Gardens Interactive пять лет назад основали бывшие лиды thatgamecompany — студии Дженовы Чена, подарившей индустрии Flower, Journey и Sky: Children of the Light. Это не просто строчка в резюме. thatgamecompany годами доказывала, что игры без привычной прогрессии, без соревнования и почти без слов способны удерживать миллионы людей. Journey сводила незнакомцев в молчаливом совместном путешествии, Sky строила вокруг того же принципа целую социальную экосистему с сезонами и внутриигровой экономикой. Именно эта ДНК — умение проектировать связь между людьми, которые никогда не встретятся, — и есть главный актив, за который инвесторы платят второй раунд подряд.
Дебютный проект студии называется Gardens. Разработчики описывают его как смесь «френдслопа» и песочницы, действие которой разворачивается в постоянно меняющемся фэнтезийном мире. Ключевая особенность — влияние действий одних игроков на опыт других. Идею частично подсмотрели у Death Stranding, но, по словам команды, переработали на свой лад. В игре Хидео Кодзимы игроки возводили мосты, дороги и укрытия, которые затем появлялись в чужих прохождениях: асинхронная кооперация без прямого контакта. Gardens, судя по формулировкам, хочет сделать этот принцип не побочной механикой, а основой мира — динамичного, изменяемого и общего для всех.
Деньги пойдут на доработку игры и пострелизную поддержку. Студия рассчитывает, что выделенной суммы хватит примерно на год развития тайтла после выпуска. Дата релиза и платформы не раскрываются — и это само по себе показательно. Молчание вокруг платформ обычно означает либо незакрытые переговоры с консольными держателями, либо намерение выйти сначала в ранний доступ, а уже потом определять полный набор площадок. Год пострелизной поддержки — тоже маркер: речь идет не о премиальном релизе по принципу «выстрелил и забыл», а о живом сервисе с сезонным ритмом, обновлениями и постоянной работой с сообществом.
Почему раунд случился именно сейчас, понять несложно. Последние годы рынок переживал болезненную перестройку: массовые сокращения, закрытие десятков студий, осторожность издателей. Капитал при этом не исчез — он сконцентрировался. Деньги достаются либо проектам с доказанной командой и понятной моделью, либо ставкам на категории, которые растут. Gardens Interactive попадает в обе сразу. С одной стороны — основатели с безупречным треком и почти 36 миллионами, собранными в предыдущих раундах. С другой — жанр, переживающий бум: кооперативные социальные игры с дешевым входом и вирусным распространением. «Френдслоп» за последние годы превратился из мема в полноценный сегмент. Lethal Company, Content Warning, R.E.P.O. и им подобные показали, что небольшие команды способны собирать миллионные аудитории за считаные недели, опираясь на юмор, хаос и совместное переживание, а не на бюджет.
Но у этого сегмента есть встроенная проблема: он быстро выгорает. Вирусные кооперативы живут всплесками, аудитория перетекает к следующему мему, а удержание остается низким. Gardens пытается решить именно эту задачу — соединить легкость и социальность «френдслопа» с долгосрочностью песочницы и постоянного мира. Комбинация амбициозная и дорогая: персистентные миры требуют серверов, контента, балансировки и, главное, плотности игроков. Механика, где действия одних влияют на других, работает только при достаточном количестве этих «других». Если онлайн окажется ниже критической массы, ключевая идея игры попросту развалится, а год пострелизной поддержки превратится в гонку за аудиторией.
Отдельного внимания заслуживает фигура Томаса Димсона среди инвесторов. Бывший инженер Instagram, участвовавший в работе над системами рекомендаций, и один из авторов технического отчета Sora, он представляет тип инвестора, который приходит в игры из мира платформ и генеративных моделей. Студия ничего не заявляла о применении ИИ в Gardens, и строить догадки здесь не стоит. Но сам факт присутствия такого человека в раунде говорит о том, как сегодня читают игровые проекты: как социальные системы и инфраструктуру, а не только как развлечение.
Для игроков все это пока означает немного: игры нет, дат нет, платформ нет. Для разработчиков сигнал иной — терпение капитала к долгим проектам не исчезло, но стало избирательным. Оно требует репутации основателей, ясной категории и ответа на вопрос, почему люди вернутся на второй день. Для рынка важнее другое: оценка в 190 миллионов до релиза — это ставка на то, что следующий большой социальный опыт придет не от крупного издателя с многолетним лайв-сервисом, а от небольшой команды, унаследовавшей умение thatgamecompany соединять незнакомцев.
Проверка начнется не с релиза, а с того, захотят ли эти незнакомцы остаться в одном мире дольше пары вечеров.