Шесть игр собрали почти всю выручку, которую в 2026 году заработали проекты, построенные на изначально неигровых франшизах. Подсчётами поделилась Alinea Analytics: аналитики взяли валовые доходы тайтлов, вышедших с начала года и опирающихся на узнаваемые бренды — Marvel, «Звёздные войны», LEGO, бондиану, классику хоррора, — и учли только Steam, PlayStation 5 и Xbox Series. Ни Switch 2, ни мобильных платформ, ни Epic Games Store, ни подписочных сервисов, где выручку почти невозможно отделить от общей кассы. Иными словами, озвученные цифры — это нижняя граница, а не полная картина.
Первое место с результатом 309,8 млн долларов занимает 007 First Light. Дальше идут LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight со 164,9 млн, Marvel’s Wolverine со 148,1 млн, Halloween: The Game с 64,8 млн, Star Wars Zero Company с 49,8 млн и Marvel Tōkon: Fighting Souls с 49,7 млн. Разрыв между первой строкой и второй почти двукратный, между первой и пятой — шестикратный. Даже грубая арифметика при средней цене около 70 долларов даёт для бондианы порядка четырёх миллионов проданных копий, и это без учёта издательских скидок, региональных цен и делюксовых изданий, которые обычно тянут средний чек вверх.
Контекст, в котором появились эти числа, объясняет их лучше любых рейтингов. Стоимость производства AAA-проекта давно перевалила за 150–250 млн долларов, а вместе с маркетингом бюджет и вовсе приближается к полумиллиарду. В таких условиях издатели ищут способ снизить риск ещё до того, как игра выйдет, и самый доступный инструмент — знакомая вывеска. Именно поэтому лицензии на фильмы, комиксы и книги перестали быть нишевым бизнесом и превратились в основу портфелей крупных паблишеров. Эталоном здесь остаётся Hogwarts Legacy: вышедшая в феврале 2023 года, она стала самым продаваемым релизом года и принесла сотни миллионов долларов чистой прибыли на фоне сложной репутационной ситуации вокруг самого автора франшизы. С тех пор каждое обсуждение лицензионных игр так или иначе сводится к вопросу «а сможем ли мы повторить».
Ответ, судя по данным Alinea, — почти наверняка нет. Память рынка хранит и обратные примеры, которых куда больше. Marvel’s Avengers от Crystal Dynamics получила огромный бренд, звездный состав и многолетнюю поддержку — и была снята с продажи, не отработав вложений. Suicide Squad: Kill the Justice League обошлась Warner Bros. Discovery в списание около 200 млн долларов. Star Wars Outlaws при всей любви к «Звёздным войнам» не оправдала ожиданий Ubisoft. Лицензия работает как множитель узнаваемости на старте, но она не лечит слабую боевую систему, неполноценный запуск и отсутствие внятного ответа на вопрос, зачем в эту игру вообще играть.
Показательна и внутренняя структура самой шестёрки. Marvel’s Wolverine, будучи эксклюзивом PlayStation, собрала 148,1 млн фактически на одной консоли — если сравнивать с бондианой, у которой три платформы, эффективность каждого отдельного релиза выглядит сопоставимой, а то и выше. Marvel Tōkon: Fighting Souls — проект Arc System Works, а файтинги по своей природе ограничены жанровым потолком, и 49,7 млн для этой ниши скорее успех, чем разочарование. Star Wars Zero Company от Bit Reactor и Respawn — пошаговая тактика, жанр с преданной, но не массовой аудиторией. Halloween: The Game работает на ностальгии по слэшерам восьмидесятых, и 64,8 млн — достойный результат для проекта, чей бюджет явно на порядок скромнее, чем у конкурентов из топа. Объединяет их не бюджет и не амбиции, а дисциплина в работе с брендом: ни одна из этих игр не пыталась быть одновременно всем для всех.
Именно об этом предупреждают в Alinea Analytics.
Это единичные исключения, и они не должны служить ориентиром. Для такого количества мега-хитов просто нет места на рынке. Поэтому если рассматривать эти невероятные успехи как норму, то в итоге вы будете разочарованы даже игрой с продажами в миллион копий.
Формулировка жёсткая, но точная. Миллион проданных копий ещё десять лет назад был безусловным успехом, а сегодня для проекта с бюджетом в 150 млн он означает убыток. Экономика отрасли сложилась так, что выживают либо очень крупные ставки, либо очень дешёвые. Середина — тот сегмент, где раньше жили крепкие середняки вроде Darksiders или оригинальной Dead Space, — почти исчезла, и лицензии эту дыру не закрывают, а маскируют.
Для разработчиков практический вывод звучит прозаично: наличие узнаваемого IP стоит закладывать в финансовую модель как маркетинговое преимущество, а не как гарантию возврата инвестиций. Для игроков последствия тоже видны невооружённым глазом — чем больше студий гонятся за проверенными брендами, тем однороднее становится крупнобюджетный релизный календарь. А для рынка в целом важнее другое: концентрация выручки в шести строчках отчёта означает, что провал одного крупного релиза бьёт по издателю сильнее, чем когда-либо, и заставляет его сокращать портфель, а не расширять его.
Куда интереснее другое. Данные Alinea охватывают лишь три платформы и не учитывают подписочные сервисы, то есть реальная картина ещё более концентрированная, чем кажется. И это при том, что год не закончился: впереди ноябрь и декабрь, традиционный сезон распродаж, где лицензионные новинки обычно добирают вторую волну продаж. Так что итоговые цифры будут выше — вопрос лишь в том, изменится ли расстановка. Судя по разрыву, который уже наметился между 007 First Light и остальными, вряд ли.