Facepunch Studios открыла исходный код s&box: вызов индустрии игровых движков
Дмитрий GameDeleev
Символическое изображение открытого исходного кода s&box, пробивающегося из темного проприетарного движка, с драматическим освещением.
Facepunch Studios открывает исходный код s&box, бросая вызов устоявшимся бизнес-моделям игровых движков.

В конце ноября 2025 года игровая индустрия получила неожиданный и значимый подарок от студии с репутацией культового создателя инструментов для творчества. Facepunch Studios, известная миллионам игроков по феномену Garry’s Mod, опубликовала в открытый доступ исходный код своей новой платформы s&box. Этот шаг, осуществлённый на GitHub, по своей философской смелости напоминает исторический ход таких проектов, как Godot Engine, и ставит под вопрос устоявшиеся бизнес-модели в сфере игровых движков.

Проект s&box с момента своего анонса воспринимался как духовный преемник Garry’s Mod, но построенный на современном фундаменте. Он задумывался и как площадка для запуска пользовательского контента (UGC), и как комплекс инструментов для его создания. Ключевое отличие — переход на движок Source 2 от Valve. Однако именно в этом и заключалась главная загвоздка для его широкого распространения: технологическая зависимость от проприетарного движка крупной корпорации всегда накладывала ограничения. Нынешнее решение Facepunch — это остроумный и принципиальный манёвр. Студия выложила в открытый доступ всё, что написала сама, а именно огромный массив кода на C#, который образует каркас платформы, её редактор, системы и инструменты. Компоненты, принадлежащие Valve, в репозитории, разумеется, отсутствуют, но это не умаляет масштаба жеста.

«С точки зрения бизнеса может показаться странным сделать движок и отдать его бесплатно, без роялти, а заодно выложить код в открытом доступе. Но мы — кучка ботаников, которые любят то, что создают. Мы хотим, чтобы все могли использовать его так, как им хочется, мы хотим давать возможности», — пояснила Facepunch Studios.

Это заявление — не просто красивые слова. Это прямой вызов сложившемуся порядку вещей. За последние несколько лет индустрия пережила несколько болезненных кризисов доверия вокруг движков. Решения Unity по изменению модели роялти в 2023 году вызвали шоковую волну, заставившую тысячи разработчиков искать альтернативы. В этом контексте успех полностью открытого и бесплатного Godot стал сигналом: сообщество и рынок жаждут прозрачности, стабильности и контроля. Facepunch, судя по всему, внимательно наблюдала за этим трендом. Выбор лицензии MIT — самой свободной и разрешительной из существующих — подтверждает серьёзность намерений. Это не просто «загляните, как мы это сделали». Это приглашение форкать, модифицировать, собирать собственные ответвления и даже коммерциализировать результаты, не отчисляя Facepunch ни цента и не отчитываясь перед ней.

Для сообщества разработчиков, особенно тех, кто вырос на культуре модостроения и Sandbox-игр, это открывает беспрецедентные возможности. Теперь они могут не просто создавать игры внутри s&box, но и кастомизировать сам инструмент под нужды конкретного проекта, оптимизировать пайплайн, исправлять баги и вносить фичи самостоятельно, без ожидания очередного обновления от Facepunch. По сути, студия передаёт им отвёртку и чертежи ко всей мастерской. В долгосрочной перспективе это может привести к рождению целой экосистемы специализированных «диалектов» движка, заточенных под определённые жанры — от социальных симуляторов до тактических шутеров.

Но последствия выходят за рамки чисто технического сообщества. Этот шаг укрепляет уникальный статус Facepunch как студии-проводника. Они не гонятся за созданием монолитной франшизы; они строят и дарят поле для игры. Их бизнес-модель, исторически построенная на доверии и активности комьюнити вокруг Garry’s Mod, теперь эволюционирует. Открытый код s&box — это долгосрочная инвестиция в лояльность и инновации, которые в итоге вернутся к ним в виде более богатой и разнообразной экосистемы контента на их платформе. Это стратегия, противоположная «валовому» подходу: выращивать сад, а не рубить лес.

С технологической точки зрения, важен и выбранный язык — C#. Это мост между мирами: с одной стороны, наследие и популярность C# в геймдеве благодаря Unity, с другой — растущая роль этого языка в инфраструктуре .NET и общем программировании. Такой выбор снижает порог входа для огромного числа разработчиков и облегчает интеграцию с современными инструментами и библиотеками.

Разумеется, остаются вопросы. Будущее s&box по-прежнему связано с развитием Source 2 со стороны Valve, и это создаёт определённую степень неопределенности. Однако, имея на руках полный исходный код клиентской и редакторской части, сообщество теоретически получает возможность в случае необходимости начать миграцию на другой бэкенд — ту же открытую ветку Godot или что-то иное. Именно эта потенциальная независимость, дарованная лицензией MIT, и является главной ценностью произошедшего.

В итоге, решение Facepunch Studios — это не просто «выложили код на GitHub». Это осознанное движение в сторону новой этики создания инструментов в индустрии, где ценность всё чаще измеряется не в немедленной монетизации, а в силе и свободе создаваемой экосистемы. В ноябре 2025 года студия, подарившая миру физическую пушку, сделала perhaps ещё более мощный выстрел — выстрел исходным кодом, который может дать импульс следующему поколению творцов, не скованных жёсткими лицензионными рамками. Их успех или неудача станут важным уроком для всей индустрии, размышляющей о том, кто будет строить её инструментарий завтрашнего дня.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025