Кризис Three Fields Entertainment: провал Wreckreation грозит закрытием студии
Дмитрий GameDeleev
Заброшенная студия разработки игр с монитором, показывающим провалившуюся гоночную игру Wreckreation, символизирующая кризис Three Fields Entertainment.
Визуализация кризиса в Three Fields Entertainment после провала игры Wreckreation, угрожающего закрытием студии.

Конец года редко становится временем для радостных новостей в игровой индустрии, и история британской студии Three Fields Entertainment служит этому суровым подтверждением. На этой неделе руководство студии уведомило всю команду о риске предстоящих увольнений. Причина проста и безжалостна: у студии, основанной ветеранкой игровой индустрии Фионой Сперри и её коллегами, заканчиваются деньги. Причиной кризиса стал коммерческий и критический провал их последней игры, гоночной аркады Wreckreation, выпущенной в конце октября этого года.

Фиона Сперри, соучредитель студии и генеральный директор, сделала необычный шаг, обратившись к публике через социальные сети, фактически с открытым письмом о бедственном положении дел. Она прямо заявила, что в обозримом будущем разработчики не смогут рассчитывать на какие-либо доходы от продаж Wreckreation. Для студии, которая, по её словам, большую часть года самостоятельно финансировала не только разработку, но и создание пострелизного контента, это смертный приговор. Особенно примечательно, что у игры был издатель — THQ Nordic. Этот факт заставляет задуматься о реальном масштабе провала и о том, какую роль в нём сыграло издательство, традиционно отвечающее за маркетинг и дистрибуцию.

Wreckreation, задуманная как духовный наследник хаотичных и весёлых разрушительных гонок в духе Burnout от Criterion Games (соучредителем которой была та же Фиона Сперри), стартовала крайне вяло. На платформе Steam игра получила лишь 60% «смешанных» отзывов, а её пиковый онлайн за всё время не превысил 199 человек — катастрофически низкий показатель для многопользовательского проекта. Проблемы, судя по отзывам, лежали на поверхности: технические недоработки, пустой открытый мир и недостаток того самого «цепляющего» геймплея, который сделал культовыми игры студии-предшественницы. В условиях переполненного гоночного жанра, где конкурируют и монстры вроде Forza Horizon, и успешные инди-проекты, у Wreckreation просто не оказалось убедительного уникального продающего предложения.

История Three Fields Entertainment — это история талантливых разработчиков, стремящихся вернуться к своим корням, но натыкающихся на изменившиеся реалии рынка. Основанная в 2014 году бывшими лидерами Criterion Games, студия сфокусировалась на небольших, чётко сфокусированных проектах, таких как Dangerous Golf, Danger Zone и Dangerous Driving. Это были игры, которые пытались выловить и упаковать одну конкретную эмоцию от старых Burnout — момент кинематографичного краша, взрыва, разрушения. Они находили свою, хоть и небольшую, аудиторию, но так и не смогли вырваться из ниши. Wreckreation должна была стать квантовым скачком — полноценной большой игрой с открытым миром и творческими инструментами. Но, судя по всему, амбиции команды столкнулись с ограниченными ресурсами и, возможно, недостатком чёткого видения на этапе производства.

Последствия этой ситуации выходят за рамки одной студии. Это ещё один тревожный сигнал для среднего звена европейской разработки. Даже при наличии договора с таким издателем, как THQ Nordic (известным, впрочем, скорее работой с ремастерами и нишевыми сиквелами), успех не гарантирован. Рынок стал безжалостным к проектам, которые не могут мгновенно зацепить либо громким именем, либо безупречным исполнением, либо уникальной идеей. История Three Fields — это история о том, как наследие и страсть сталкиваются с суровой математикой юнит-экономики и алгоритмами цифровых магазинов.

Для игроков, особенно ностальгирующих по золотой эре аркадных гонок, это печальная новость. Тот самый DNA Criterion, казалось, сохранялся в этой маленькой британской студии. Её потенциальное закрытие означает не просто роспуск коллектива, но и окончательное угасание очень конкретной, шумной и взрывной школы игрового дизайна. Талантливые инженеры, дизайнеры и художники разойдутся по другим крупным студиям, где их почерк, возможно, растворится в производстве более безопасных проектов.

Обращение Сперри, по сути, — это последняя попытка найти спасителя, будь то новый издатель, инвестор или даже партнёр по разработке. Она пишет не только как CEO, но и как креативный лидер, пытающийся сохранить наследие команды: «Рассказывая о нашей работе публично, я надеюсь, что кто-то увидит в ней потенциал… Но даже если эта надежда не оправдается, мы хотим, чтобы осталось свидетельство видения, силы, страсти и мастерства нашей маленькой команды». Эти слова звучат одновременно и как мольба, и как эпитафия. Они отражают болезненный парадокс современной индустрии: никогда у небольших команд не было так много технических возможностей для творчества, но никогда и конкуренция за внимание и деньги не была столь высока. Судьба Three Fields Entertainment теперь зависит от того, найдётся ли в этой индустрии кто-то, кто, подобно археологу, увидит ценность не в сиюминутных метриках, а в том самом «свидетельстве», о котором говорит Сперри, — и решится в него инвестировать. Пока же декабрь для команды выдался не предпраздничным, а по-настоящему холодным.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025