Независимая студия KORO GAMES, известная своими мобильными хитами с совокупным числом установок за 150 миллионов, сделала неожиданный и амбициозный шаг, открыто представив инвесторам и издателям свой новый проект — нуар-головоломку Death Sketchbook. В рамках нашей рубрики CEO студии Владимир Коробейников детально рассказал о состоянии проекта, его уникальной механике и о том, что команде из 13 человек для завершения работы требуются партнёрские инвестиции в размере 85-130 тысяч долларов. Этот шаг — не просто поиск финансирования, а стратегический манёвр опытной команды, стремящейся закрепиться в премиум-сегменте PC и консолей с игрой, которая предлагает нечто принципиально новое для поклонников нарративных головоломок.
Студия, основанная братьями Коробейниковыми в 2019 году, до сих пор существовала на прибыль от собственных проектов, среди которых не только хоррор-шутер Garage: Bad Trip, но и мобильные феномены War of Rafts и Countryballs. Переход от гиперказуальной мобильной экосистемы к глубокой, атмосферной головоломке для PC — это смелый и осознанный пивот. Он отражает более широкий тренд, наблюдаемый в последние годы: успешные мобильные разработчики всё чаще стремятся к созданию авторских, «дизайнерских» игр, чтобы расширить свой портфель и аудиторию. Death Sketchbook — это их заявка на вступление в «высшую лигу» инди-разработки, где правят бал такие игры, как Return of the Obra Dinn и Chants of Sennaar.
Суть проекта проста по замыслу, но сложна в исполнении. Игрок — детектив с проклятым блокнотом, расследующий дела через рисунки. Механика, начавшаяся с идеи «заменить любой интерфейс на карандаш», выросла в собственную систему распознавания скетчей. Это не выбор из предложенных вариантов, как в классических адвенчурах, а буквально «рисование своей правды». Если нарисовать нож — это может запустить воспоминание о насилии, а пустой участок бумаги способен привести к тому, что ключевой персонаж или предмет просто не появится в повествовании. Игра интерпретирует наброски, опираясь на контекст, найденный игроком ранее, создавая уникальный, персонализированный детективный опыт.
Для тех, кто прошел Return of the Obra Dinn, Chants of Sennaar, The Case of the Golden Idol и Edith Finch, кто хочет «чего-то новенького, но со своей фишкой», мы готовим опыт, который сможет встать наряду с тайтлами выше.
Эта амбициозная цель подкреплена не пустыми словами, а реальными результатами. Демоверсия на Itch.io собрала впечатляющую для нишевого прототипа статистику: 50 тысяч просмотров страницы, 25 тысяч запусков, и что важнее — 31% игроков дошли до финала демки, длительность которой составляет около 15 минут. Высокий процент завершения и тот факт, что 9% игроков перепрошли демку, говорит о сильной вовлечённости и желании аудитории «больше». Сообщество уже формируется: отзывы, споры на Reddit, UGC-контент. Игра привлекла внимание крупных блогеров, таких как Kubz Scouts (6,1 млн подписчиков), что доказывает её стрим-дружелюбность и потенциал для вирального распространения.
Именно здесь возникает ключевой момент. KORO GAMES не просто ищет деньги; они ищут партнёра. Бюджет в 130 тысяч долларов, по их расчётам, покроет финальную стадию разработки (45%), маркетинг (35%) и QA с локализацией (20%). Ориентировочная цена в 13–18 долларов и ожидаемый тираж в 50-100 тысяч копий взяты не с потолка, а из анализа похожих игр на рынке. Студия готова предоставить подробный P&L, демонстрируя профессиональный подход. Их цель — не разовое издание, а долгосрочное сотрудничество для запуска «еще не одной игры».
С технологической точки зрения, собственная система распознавания рисунков — это та самая «фишка», которая может стать их конкурентным преимуществом. В индустрии, где инновации в геймдизайне часто сводятся к комбинации известных элементов, подобный чистый эксперимент с игровым языком — явление редкое и ценное. Если система окажется достаточно гибкой и «умной», чтобы избежать фрустрации игроков (вечная проблема любых систем распознавания), Death Sketchbook имеет все шансы стать культовым хитом, о котором будут говорить как о следующем шаге в эволюции интерактивного сторителлинга после Obra Dinn.
Таким образом, обращение KORO GAMES к издателям — это сигнал о зрелости проекта. У них есть готовый вертикальный срез, валидированный интересом комьюнити, чёткий план на шесть эпизодов и понимание своей аудитории. Рынок премиум-инди сегодня переполнен, но в нём по-прежнему есть место для смелых механик, реализованных с достаточным качеством. Успех Death Sketchbook может показать, что даже в эпоху гиперпроизводства игр, нишевый, но бескомпромиссный дизайн, подкреплённый грамотной разработкой и маркетингом, способен найти свою преданную аудиторию и обеспечить студии переход на новый уровень. В ближайшие месяцы будет интересно наблюдать, найдётся ли у этой нуар-загадки достойный партнёр, готовый поверить в карандаш и блокнот как в инструменты для следующей большой детективной истории.