Статистика Steam 2025: 86% игрового времени уходит на старые игры
Дмитрий GameDeleev
Визуализация статистики Steam: большая часть игрового времени уходит на старые игры, представленные как обширная светящаяся библиотека, в то время как новинки занимают лишь маленький угол.
Статистика Steam 2025 показывает, что 86% игрового времени пользователи проводят в старых играх, подчеркивая консервативные привычки геймеров.

Как и в конце каждого года, Steam представил пользователям их персональные игровые итоги — красочные карточки с количеством освоенных игр, любимыми жанрами и самым залипательным месяцем. Однако для тех, кто смотрит на индустрию шире, куда интереснее оказалась другая часть этой традиции: агрегированная, анонимизированная статистика по всей платформе. Цифры, обнародованные в этот раз, рисуют портрет сообщества, чьи привычки становятся всё более консервативными и сфокусированными, бросая разработчикам сложный, но понятный вызов.

Центральным открытием стала разбивка суммарного игрового времени всех пользователей Steam по годам выхода игр. Картина получилась красноречивой: на новинки 2025 года пришлось лишь 14% всего проведённого в играх времени. Подавляющая же часть внимания — 84% — была распределена между играми прошлых лет. Из них 44% времени досталось проектам, выпущенным в период с 2018 по 2024 год, а ошеломляющие 40% пользователи потратили на игры старше семи лет. Эта статика — не сенсация, а подтверждение многолетнего тренда. Если в 2023 году на свежие релизы приходилось лишь 9% времени, то в 2024 — 15%. Небольшой откат с 15% до 14% в этом году лежит в пределах статистической погрешности и, скорее, говорит о стабилизации, а не о развороте тенденции. Главный вывод остаётся неизменным: геймеры в массе своей проводят время не в новинках, а в проверенных временем мирах.

Эту динамику нельзя списать на слабость конкретного релизного года. Даже в сезоне с сильными ААА-блокбастерами и громкими инди-хитами, они вынуждены конкурировать не только друг с другом, но и с накопленной библиотекой всей индустрии. Игры-долгожители вроде Counter-Strike 2, Dota 2, Team Fortress 2, Grand Theft Auto V и Elden Ring продолжают удерживать миллионы игроков ежедневно. Они превратились в цифровые «общественные площади» — места для социального взаимодействия, соревнования и рутины, чья ценность лишь растёт со временем благодаря постоянным обновлениям, модам и устоявшимся коммьюнити. Это явление параллельно трендам в других медиа: подписки на стриминговых сервисах заставляют нас пересматривать старые сериалы, а алгоритмы музыкальных платформ оживляют треки десятилетней давности. В играх этот эффект усилен их интерактивной и сервисной природой.

Дополнительные метрики только подчёркивают эту концентрацию внимания. Медианный пользователь Steam за 2025 год запустил всего четыре разные игры, и этот показатель не меняется с 2023 года. Медианное количество полученных достижений составило 11, а самый продолжительный период ежедневных игровых сессий в среднем равнялся шести дням. Эти цифры говорят о глубокой, но сфокусированной вовлечённости. Игроки не скачут по десяткам тайтлов, а выбирают несколько, в которые погружаются всерьёз, осваивая контент и добиваясь целей. Каталог из десятков тысяч игр в библиотеке — не поле для бесконечных проб, а скорее архив, из которого периодически извлекается пара любимых хитов и, возможно, одна-две новинки на пробу.

Что это значит для индустрии? Для крупных студий эти данные — жёсткое напоминание, что релизом работа не заканчивается, а только начинается. Модель «выпустил и забыл» окончательно умирает. Успешная игра должна быть рассчитана на годы поддержки, постоянные контент-обновления и построение лояльного сообщества. Игроки голосуют временем за проекты, которые предлагают долгосрочную ценность, будь то соревновательный цикл, кооперативный геймплей или бездонный мир для исследований. Для инди-разработчиков ситуация двоякая. С одной стороны, пробиться сквозь шум и завоевать долю тех самых 14% времени стало адски сложно. С другой — эти данные легитимизируют стратегию «медленного горения». Успешная инди-игра, вышедшая несколько лет назад, подобно Hades или Stardew Valley, может годами находить новую аудиторию через распродажи, рекомендации системы и культурный резонанс, продолжая приносить доход.

Для самих игроков эта статистика — зеркало их собственного поведения, которое часто ощущается интуитивно, но редко подтверждается в таких масштабах. Оправдано ли чувство вины за то, что ты снова запускаешь Skyrim вместо новой блестящей RPG? С точки зрения общей тенденции — абсолютно. Это коллективный выбор в пользу глубины над новизной, мастерства над ознакомлением. Платформа Steam, с её системами рекомендаций, виш-листов и регулярными распродажами, идеально приспособлена под этот запрос, превращая библиотеку игрока в вечно живой и пополняемый сад, где новое и старое сосуществуют на равных.

Таким образом, ежегодная статистика Steam перестала быть просто забавной сводкой личных рекордов. Она превратилась в точный барометр зрелости игрового рынка. Цифры 2025 года чётко сигнализируют: эпоха, когда индустрия жила исключительно за счёт анонсов и премьер, уходит в прошлое. На первый план выходит экосистема игр-сервисов и культовых проектов, чья жизнь измеряется годами, а не квартальными отчётами. Главная битва за внимание игрока разворачивается не в день релиза, а в бесконечном «сегодня», где его ждут как вчерашний хитовый патч, так и игра, вышедшая в год, когда многие нынешние игроки ещё ходили в школу. И в этом нет ничего плохого — это просто новое, более требовательное определение успеха.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025