Supercell закрывает Squad Busters: почему убийство игр — часть ДНК студии
Дмитрий GameDeleev
Драматичная сцена в кинематографичном стиле: стилизованный геймпад Squad Busters помещается в прозрачный гроб в затемнённой комнате, с резким светом и символами других игр Supercell на заднем плане.
Supercell закрывает Squad Busters: визуализация фирменного подхода студии, где 'убийство' игр — часть пути к созданию вечнозелёных хитов.

Ноябрь 2025 года стал ещё одной вехой в уникальной, а для кого-то и печальной, летописи Supercell. После нескольких месяцев глобального бета-тестирования игра Squad Busters — один из самых многообещающих кандидатов за последние годы — была официально закрыта. Этот шаг, по сути, продлил затянувшуюся паузу финского гиганта: уже семь лет студия не может добавить новый вечнозелёный хит в свою изысканную, но предельно узкую коллекцию. Последним успешным релизом остаётся Brawl Stars 2018 года, и каждый новый проект с тех пор проходит через безжалостное сито внутренней культуры, где «убийство» игры — не провал, а часть процесса.

Это не новость для индустрии, но каждый такой случай заставляет задуматься. Supercell за 15 лет существования превратила закрытие проектов в фирменный знак качества, в своего рода перфекционизм, доведённый до абсолюта. Ещё в 2023 году CEO Илкка Паананен публично признавал, что ради пяти нынешних хитов компания «убила» более 30 игр. Известно публично, однако, лишь о полутора десятках: это и стратегия Smash Land, и кооперативный шутер Spooky Pop, и амбициозный проект в сеттинге Clash Quest, и многие другие, не вышедшие даже в ранний доступ. Squad Busters, с её кроссоверным шампуром из всех вселенных Supercell, казалась попыткой сыграть наверняка, но даже она не прошла проверку на долгосрочную жизнеспособность в глазах своих создателей.

Почему этот подход, кажущийся со стороны расточительным, продолжает существовать? Ответ кроется в экстраординарных результатах. Пять игр в портфолио — это пять абсолютных лидеров в своих нишах, приносящих миллиарды. Clash of Clans за всё время принёс более 10 миллиардов долларов выручки, Clash Royale — 3.3 миллиарда, остальные — от 1 до 2 миллиардов. Каждый из этих тайтлов — это не просто игра, а целая экосистема с многомиллионной аудиторией, живущая годами. Философия Паананена проста: лучше убить хорошую игру, чем выпустить и поддерживать ту, что не станет великой. Это радикальная антитеза подходу многих крупных издателей, которые предпочитают монетизировать даже умеренно успешные проекты, растягивая их жизненный цикл до предела.

Для игроков это создаёт двойственное чувство. С одной стороны, они доверяют бренду Supercell: если игра вышла, она, скорее всего, будет получать первоклассную поддержку годами. С другой — фанаты с опаской следят за новыми анонсами, зная, что даже многообещающий прототип может быть свёрнут в любой момент. Закрытие Squad Busters разочаровало сотни тысяч участников бета-теста, вложивших время и эмоции. Однако студия обычно действует быстро и чётко, не затягивая агонию, что, в каком-то смысле, можно считать проявлением уважения — и к аудитории, и к собственному видению.

Для рынка и разработчиков Supercell служит одновременно вдохновляющим и пугающим примером. Их модель — это ставка на редкие, но сокрушительные успехи, требующая огромных финансовых подушек (благодаря доходам от хитов) и невероятной внутренней дисциплины. Это возможно только в условиях почти абсолютной независимости, которую студия отстаивала все эти годы. Их подход говорит: не бойтесь начинать заново. Но он же накладывает гигантское давление на команды, чьи проекты могут быть закрыты после нескольких лет работы. Это культура, где ценятся «учёные неудачи», но лишь в том случае, если уроки из них идут на создание следующего потенциального шедевра.

Что дальше? Ситуация с Squad Busters показала, что даже проверенная формула кроссовера и отточенного геймплея не гарантирует пропуск в элитный клуб. Поиски Supercell продолжаются. По слухам, в разработке находятся проекты в совершенно новых для студии жанрах, возможно, даже с сетевыми элементами следующего поколения. Их «кладбище» игр будет пополняться — в этом нет сомнений. Это необходимый побочный продукт их ДНК. Но весь игровой мир, затаив дыхание, ждёт момента, когда появится тот самый шестой столп. Потому что когда Supercell наконец найдёт его, это, скорее всего, будет не просто новая игра, а очередная революция для мобильного гейминга, оплаченная десятками так и не увидевших свет прототипов. Их сила — в готовности отказываться от хорошего во имя великого, и ноябрь 2025-го стал ещё одним болезненным, но последовательным шагом на этом пути.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025