Проект двухмерного платформера-сурвайвала SWORDFORMER от петербургской студии Blazing Planet Studio официально вышел на рынок в поисках инвестора или издателя. Это не просто очередной стартап от неизвестной команды; за проектом стоят авторы успешной серии визуальных новелл Choice of Life, решившие круто сменить жанр и амбициозно заявить о себе в перегретом, но всё ещё прибыльном поле rogue-lite survivor-игр.
Команда, возглавляемая гейм-директором Алексеем Евдокимовым, обладает серьёзным портфолио: шесть выпущенных в Steam игр и многолетний опыт работы с нарративом. Их технический директор — veteran геймджемов и быстрого прототипирования на Unity, а художник оттачивал стиль более десяти лет. Этот бэкграунд критически важен. Переход от текст-centric жанра к «спинномозговому» экшену — рискованный шаг, но он говорит о желании команды расти и ловить волну, а не просто клонировать прошлые успехи. Их опыт в создании цепляющих историй, возможно, станет тем секретным соусом, который они попытаются внедрить даже в хаотичный геймплей выживания.
Сам проект позиционируется как «ураганная смесь» платформера и сурвайвала, вдохновленная Dead Cells в части динамики и Comix Zone — в эстетическом и, судя по всему, ироничном подходе к экшену. Ключевая идея — максимальное упрощение управления (только перемещение и выбор перков) при максимальном усложнении и вариативности самого билда персонажа. Фичи, описанные разработчиками, рисуют картину абсолютно несерьёзного, перегруженного отсылками и мемами калейдоскопа: враги, взрывающиеся от одного вида оружия, мечи, стреляющие лазерами, и «мемный диско-кот» в арсенале. Это сознательный уход от мрачного фэнтези или сурового sci-fi многих аналогов в сторону чистого, необузданного веселья. Технически интересным решением выглядит гибридный визуальный стиль — 2D-окружение и 3D-модели персонажей, что может дать игре уникальное визуальное лицо и преимущество в производительности.
С точки зрения рынка, ход команды выглядит одновременно логичным и отчаянным. Жанр «survivor-like», взорванный Vampire Survivors и подхваченный такими хитами, как Deep Rock Galactic: Survivor и нашумевшим в этом году Megabonk, находится на пике популярности, но уже демонстрирует признаки усталости от однотипных клонов. Аудитория жаждет свежих идей внутри устоявшейся формулы. Комбинация платформенного экшена, требующего скилла, и пассивно-прогрессирующего билда из перков — как раз та гибридизация, которая может привлечь две разные аудитории: фанатов рефлексов и фанатов теории сборок. Заявленная цель — показать платформерам, что сурвайвал — это весело — указывает на чёткое понимание задачи по расширению ниши.
Однако амбиции разработчиков простираются дальше простого попадания в тренд. В своём обращении они прямо заявляют о расчёте на виральность уровня Vampire Survivors и Megabonk с соответствующими продажами. Это смелое, почти дерзкое заявление, особенно для команды, впервые работающей в жанре. Их уверенность, вероятно, подкреплена данными демоверсии, которая, по их словам, уже прошла множество шоукейсов и собрала крайне положительные отзывы при среднем времени сессии в 40-60 минут — отличный показатель удержания для демо. Планируемый в ближайшее время глобальный анонс, видимо, должен стать катализатором для привлечения внимания крупных игроков.
Финансовый запрос студии выглядит весьма скромным на фоне индустриальных стандартов: 50 тысяч долларов на 7-9 месяцев разработки и расширение команды до пяти человек. Эта сумма, исключающая маркетинговый бюджет, говорит о двух вещах. Во-первых, о реалистичном планировании и понимании своих возможностей небольшой региональной студией. Во-вторых, о том, что основа игры — её core-геймплей и технологический бэкбон — уже проработаны (готовность оценивается в 30%). Инвестору или издателю предлагается не финансировать сырую идею, а помочь отполировать и вывести на рынок практически готовый продукт с доказанной в демо концепцией. В текущих экономических условиях, когда крупные издатели стали более осторожны, а инди-сцена ищет действительно яркие проекты, такой подход может оказаться выигрышным.
Стадия, на которой находится SWORDFORMER, — идеальная точка для входа издателя. Есть играбельное демо, доказавшее свою fun-составляющую, есть внятное видение и чёткий план. Риск относительно невысок, а потенциал, учитывая гибридную природу проекта и опыт команды в коммерческих релизах, — значителен, — отмечает отраслевой аналитик.
Итоговая картина проекта SWORDFORMER — это история опытной команды, делающей осознанную и рискованную ставку. Они не просто прыгают в уходящий поезд survivor-игр, а пытаются переложить рельсы, скрестив его с динамикой классического платформера и своим фирменным чувством юмора. Их запрос к индустрии — это проверка на прочность не только их собственной концепции, но и готовности рынка инвестировать в инди-проекты, которые предлагают не просто вариацию, а смелую мутацию популярного жанра. Успех этой затеи может вдохновить другие студии на подобные гибридные эксперименты, а провал — ещё раз подтвердит, что в современном каталоге Steam побеждает либо безупречное исполнение знакомого, либо действительно революционная идея. Ноябрь 2025 года станет для Blazing Planet Studio месяцем истины: либо они найдут партнёра, способного разглядеть потенциал их «диско-кота», либо их амбициозный платформер-сурвайвал так и останется многообещающим демо.