Шведский банк оценил бюджет Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в 600 млн крон
Дмитрий GameDeleev
Драматичная сцена в ночном зале заседаний: на экране презентация по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, аналитики обсуждают бюджет проекта при контрастном освещении.
Визуализация финансового обсуждения бюджета Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, оцененного в 600 млн шведских крон, в драматичном кинематографичном стиле.

Шведский банк Swedbank предположил, что разработка долгожданной Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 могла обойтись издателю Paradox Interactive примерно в 600 миллионов шведских крон, или 62,8 миллиона долларов. Эта цифра, озвученная аналитиками банка, не включает расходы на маркетинг и продвижение, что делает общий бюджет проекта еще более существенным. Ни разработчик The Chinese Room, ни сам Paradox официальных данных не раскрывали, поэтому оценка остается именно оценкой — пусть и исходящей от институции, через свой инвестиционный фонд Swedbank Robur владеющей 3,4% акций издателя. В своем анализе банк, впрочем, подчеркивает, что это не инсайд, а расчетная модель. Тем не менее, сам факт появления такой цифры в аналитической записке крупного банка, акционера компании, заставляет отнестись к ней со всем вниманием. Она задает конкретный финансовый контекст для обсуждения коммерческой судьбы проекта, который вышел после многих лет переносов и смен разработчиков всего пару недель назад, 21 октября.

Чтобы понять всю весомость этой суммы, нужно оглянуться назад. Исходная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2004 года от Troika Games, несмотря на техническое несовершенство, стала культовой классикой, определившей эталон нарративной ролевой игры в сеттинге Мира Тьмы. Анонс сиквела в 2019 году был встречен с огромным энтузиазмом. Однако разработка у первоначальной студии, Hardsuit Labs, забуксовала. В итоге Paradox отстранила студию от проекта, и в 2021 году права на разработку были переданы британской The Chinese Room, известной до этого атмосферными «прогулками-симуляторами» вроде Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture. Смена жанрового профиля главного разработчика сразу вызвала вопросы. Студии предстояло не просто закончить игру, а фактически переработать ее, сохранив дух оригинала и удовлетворив высокие ожидания крайне требовательного комьюнити. Этот многолетний «производственный ад», по всей видимости, и стал главным драйвером роста бюджета. Шестьдесят с лишним миллионов долларов — это уровень солидного ААА-проекта, хотя и не верхнеэшелонного. Для сравнения, по разным оценкам, такие игры, как Starfield или Cyberpunk 2077, обошлись в сотни миллионов. Но для Paradox Interactive, чей бизнес традиционно построен на стратегиях и нишевых проектах с более управляемыми бюджетами (той же Crusader Kings III), такая сумма — серьезная ставка.

И здесь цифры разработки вступают в тревожный контраст с первыми коммерческими результатами. По данным аналитического сервиса VG Insights, Steam-версия Bloodlines 2 к началу ноября принесла около 13 миллионов долларов выручки. Более консервативный Gamalytic оценивает эту цифру лишь в 8,4 миллиона. К этому нужно прибавить продажи в Epic Games Store, на GOG, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S, точные данные по которым неизвестны. Даже при оптимистичном сценарии, объединив все платформы, вряд ли текущая выручка приближается к заявленной стоимости разработки, не говоря уже о полном бюджете с маркетингом. Это ставит перед Paradox непростые вопросы об окупаемости. Игра вышла в крайне конкурентный период конца октября, и ее прием оказался неоднозначным: рейтинг на Steam держится на отметке «Смешанно» (56%), а рецензии критиков отмечают как сильные атмосферные стороны и сюжет, так и устаревший геймплей, технические проблемы и несоответствие некоторым ожиданиям от наследия первой Bloodlines.

Ситуация с Bloodlines 2 — это не просто история одной сложной разработки. Она становится показательным кейсом в нескольких ключевых для современной индустрии плоскостях. Во-первых, это риск ревитализации глубоко нишевого культового IP с помощью бюджета, близкого к мейнстримному. Сообщество поклонников оригинала крайне специфично, и угодить ему новичкам в жанре, каковыми была The Chinese Room для полноценных action-RPG, — титаническая задача. Во-вторых, это вызов для Paradox Interactive. Компания последние годы старается диверсифицировать портфолио, выходя за рамки гранд-стратегий (Lamplighters League, Millennia). Провал или серьезная финансовая недоотдача такого видимого и дорогого проекта, как Bloodlines 2, может заставить руководство пересмотреть подход к крупным игровым IP, сделав ставку вновь на более надежную для них среднюю лигу. В-третьих, это урок о стоимости «спасения» проблемного проекта. Решение не отменять игру, а передать ее новой студии на переработку, безусловно, было смелым и, вероятно, правильным с точки зрения сохранения репутации. Но финансовые последствия этого решения теперь становятся явными.

Для игроков же эта аналитика лишь подчеркивает уже ощущаемую реальность. Игра, вышедшая после стольких мытарств, не стала ни однозначным триумфом, ни громким провалом. Она заняла свою нишу, удовлетворив часть аудитории, но не совершив рывка. Ее будущее, включая потенциальные крупные дополнения или поддержку, теперь будет напрямую зависеть от того, сможет ли она демонстрировать «длинный хвост» продаж. Paradox известна долгой поддержкой своих игр, и именно эта модель может стать для Bloodlines 2 спасительной. Учитывая накопленный за десятилетия капитал лояльности к сеттингу, игра может находить новую аудиторию в ходе распродаж и через обновления. Но ясно одно: чтобы оправдать оценку в 600 миллионов крон, ей предстоит очень долгий путь, а ее наследие, как и наследие оригинала, будет определяться не столько финансовыми отчетами, сколько тем, останется ли она в памяти игроков еще на двадцать лет. Пока же это дорогой и неоднозначный эксперимент, финансовые итоги которого будут влиять на решения издателя о будущем всего Мира Тьмы в видеоиграх.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025