Of Ash and Steel: успешный старт и репутационный кризис российской RPG
Дмитрий GameDeleev
Одинокий воин на поле битвы, покрытом пеплом, с разбитым оружием и руинами на фоне заката, символизирующий конфликт успеха и проблем в RPG.
Визуализация парадокса Of Ash and Steel: впечатляющий старт на фоне технических проблем, вдохновленная атмосферой Gothic.

Не прошло и недели с релиза, а российская экшен-RPG Of Ash and Steel уже демонстрирует классическую историю успеха, омраченную техническими проблемами. Студия Fire & Frost при поддержке издателя tinyBuild выпустила игру 24 ноября, и, согласно данным аналитического сервиса VG Insights, ее коммерческий старт на платформе Steam можно считать уверенным. За первые пять дней проект заработал примерно 702 тысячи долларов валовой выручки, что, по оценкам аналитиков, эквивалентно продаже около 36.5 тысяч копий. Это солидные цифры для нишевого проекта, вдохновленного классикой вроде Gothic и Risen. Однако за сухими цифрами скрывается более драматичный сюжет, разворачивающийся на страницах пользовательских рецензий.

Изначально игра дебютировала в Steam с рейтингом «Очень положительно», что говорило о верном попадании в атмосферные ожидания фанатов жанра. Но к 28 ноября ситуация резко изменилась: общий рейтинг скатился до «Смешанного» при 66% положительных отзывов из более чем 1.6 тысячи. Основной удар пришелся не на геймдизайн или сюжет, а на техническое исполнение. Игроки массово жалуются на обилие багов, проблемы с производительностью и сырой полиш. Критике подвергся и дизайн некоторых локаций, который, по мнению сообщества, нуждается в доработке. Это создает парадоксальную картину: кассовые сборы растут, а репутационный капитал тает на глазах. Пиковый онлайн в 5.6 тысячи одновременных игроков — седьмой результат в портфолио tinyBuild — показывает значительный первоначальный интерес, который теперь рискует не конвертироваться в долгосрочную лояльность.

Для tinyBuild, известного работой с инди-командами и такими хитами, как Hello Neighbor или Party Hard, этот релиз стал еще одним опытом публикации игры с сильной авторской идеей, но сложным циклом пост-релизной поддержки.

Контекст здесь крайне важен. Fire & Frost открыто ориентировались на наследие Piranha Bytes, студии-создателя Gothic. Это наследие — палка о двух концах. С одной стороны, оно гарантирует мгновенное внимание преданной, но требовательной аудитории, ностальгирующей по жесткому, атмосферному и нелинейному миру. Именно эту атмосферу в Of Ash and Steel многие рецензенты и хвалят, видя в игре искреннюю дань уважения, а не простой плагиат. С другой стороны, наследие Piranha Bytes печально известно и некоторой «технической руиностойкостью» их ранних проектов. Кажется, Fire & Frost унаследовали не только философию дизайна, но и часть этих проблем, выпустив продукт, который многие восприняли как нуждающийся в дополнительных месяцах отладки. В современном рынке, где даже инди-релизы часто отличаются высокой полировкой, подобный подход становится серьезным риском.

Последствия этой ситуации типичны, но оттого не менее показательные. Для игроков это очередной урок осторожности: даже многообещающий проект с правильными отсылками может потребовать ожидания первых крупных патчей. Для студии Fire & Frost наступил критический период — теперь их репутация будет зависеть не от анонса, а от скорости и качества реакций на фидбэк. История знает примеры, когда игры со «смешанными» стартами, подобно No Man’s Sky или Cyberpunk 2077, благодаря упорной работе команды кардинально меняли статус. Но для небольшой студии это колоссальная нагрузка. Для tinyBuild это кейс управления ожиданиями: их роль как издателя включает в себя не только маркетинг, но и контроль качества, и текущая ситуация ставит под вопрос эффективность этой функции на предрелизном этапе.

В стратегическом плане объявленные планы по портированию на консоли теперь выглядят отдаленной перспективой. Прежде чем думать о PlayStation или Xbox, команде необходимо довести до ума базовую ПК-версию. Консольная аудитория еще менее терпима к техническим недоработкам, и выход в таком состоянии был бы репутационным самоубийством. Успех на этом направлении мог бы, однако, открыть игре второе дыхание, как это было со многими нишевыми RPG.

Финансовый успех первых дней доказывает, что запрос на качественную «готикоподобную» RPG в духе Piranha Bytes по-прежнему высок и коммерчески жизнеспособен. Российские разработчики вновь показали, что могут создавать продукты, нашедшие отклик у международной аудитории. Но параллельно этот случай обнажает хроническую болезнь многих амбициозных инди-проектов: несоответствие между масштабом задумки и ресурсами на ее финальную полировку. Будущее Of Ash and Steel теперь находится в руках самой студии. Смогут ли они, подобно кузнецам из названия своей игры, выковать из сырой, но многообещающей заготовки отполированный клинок, или проект так и останется в памяти как еще одна несбывшаяся надежда — покажет ближайший месяц патчей и обновлений. Их активность в обсуждениях и дорожная карта исправлений станут главными новостями вокруг этого проекта в декабре.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025