Splash Damage, британская студия с более чем двадцатилетней историей, известная по работе над Brink и Dirty Bomb, а также многопользовательскими компонентами для крупных франшиз вроде Gears of War и Halo, объявила о начале нового раунда консультаций, которые приведут к сокращению штата. Это уже второй подобный процесс в 2025 году, и он происходит на фоне глубокой структурной перестройки компании, всего два месяца назад вернувшей себе независимость от Tencent.
Руководство студии в своем обращении в LinkedIn не стало раскрывать ни точных цифр, ни конкретных отделов, которые окажутся под ударом. Сообщается, что сейчас идут консультации с сотрудниками всех уровней, и лишь по их итогам станет ясно, кто сохранит работу. Компания обещает «рассмотреть все варианты удержания специалистов», что на практике часто означает попытки внутреннего перераспределения или предложение сокращённого выходного пакета. Официальная риторика сводится к необходимости «адаптации к ситуации на рынке и сохранения гибкости» — формулировка, ставшая печально привычной в индустрии за последние полтора года.
Чтобы понять значимость происходящего, нужно взглянуть на календарь Splash Damage. Январские сокращения, затронувшие, по оценкам портала Game Industry Layoffs, около 150 человек, напрямую следовали за отменой одного из её ключевых проектов — кооперативного экшена Transformers: Reactivate. Отмена игры после нескольких лет разработки и анонса стала тяжёлым, но понятным с бизнес-той зрения ударом, после которого оптимизация штата была почти неизбежна. Однако нынешняя волна имеет иную природу. Она следует не за отменой проекта, а за сменой владельца. В сентябре консорциум частных инвестров выкупил студию у Tencent, под чьим крылом она находилась с 2020 года. Выход из-под контроля китайского гиганта, активно пересматривавшего свои международные игровые инвестиции в последнее время, сам по себе был позитивно воспринят многими в индустрии как шанс на возрождение творческой самостоятельности. Однако, как показывает практика, переход к независимости редко бывает безболезненным.
Новые владельцы, взяв на себя обязательства, несомненно, проводят аудит активов и будущих проектов. Им требуется выстроить экономически устойчивую модель, отличную от той, что могла существовать в рамках крупного холдинга, где возможны были перекрёстные субсидии или стратегические долгосрочные вложения. Скорее всего, текущие сокращения — это не столько «кровопускание», сколько хирургическая операция по приведению структуры студии в соответствие с её новым портфелем проектов и финансовыми реалиями. После отмены Transformers: Reactivate портфель студии, судя по открытым данным, мог состоять из меньшего числа проектов или проектов на более ранних стадиях, что и делает часть команды избыточной.
Этот случай прекрасно иллюстрирует общий тренд 2024-2025 годов: индустрия переживает фазу болезненной коррекции после многолетнего бума инвестиций и гигантских сделок по слияниям и поглощениям. Студии, меняющие владельцев или отделяющиеся от крупных издателей, почти всегда проходят через этап оптимизации. Мы видели это на примере ряда команд, отделившихся от Embracer Group, и наблюдаем сейчас с Splash Damage. Гибкость, о которой говорит руководство, в нынешних условиях часто покупается ценой человеческого капитала.
Для игроков непосредственные последствия могут быть неочевидны в краткосрочной перспективе. Splash Damage не анонсировала ближайших крупных релизов, и поддержка существующих проектов, вероятно, продолжится силами уменьшенной команды. Однако в среднесрочной и долгосрочной перспективе такие сокращения всегда несут в себе риск: теряется накопленный опыт, размывается корпоративная культура, замедляется разработка. Талантливые специалисты, покинувшие студию, могут найти себя в других компаниях, но для Splash Damage это — истощение одного из ключевых активов в высококонкурентной среде, где за одних и тех же senior-разработчиков идёт настоящая охота.
Для самой игровой индустрии Великобритании, одной из сильнейших в мире, это ещё один тревожный сигнал. Волна увольнений, начавшаяся в США, докатилась до Европы, и стабильные, казалось бы, студии с историей оказываются уязвимы. Это может повлиять на приток инвестиций и заставит многих разработчиков снова задуматься о прочности своих позиций, потенциально подстегнув движение в сторону создания небольших, более адаптивных независимых команд.
Будущее Splash Damage теперь зависит от того, насколько точно новые владельцы и руководство смогут определить её новое место на рынке. Возвращение к корням — созданию крепких многопользовательских игр с уникальным стилем, как в лучшие годы Wolfenstein: Enemy Territory — выглядит логичным, но крайне сложным путём в эпоху доминирования сервисных гигантов. Альтернативой может стать позиция высококлассного аутсорс-партнёра для крупных издателей, что, однако, снова ставит студию в зависимое положение. Какой бы путь ни был выбран, ясно одно: второй раунд сокращений за год — это не просто «настройка», а признак глубокой трансформации. От того, насколько деликатно и стратегически грамотно она будет проведена, зависит, сохранит ли студия своё лицо или станет ещё одной строчкой в хронике индустриальных потрясений середины двадцатых годов.