Оценить коммерческий успех долгожданной игры, особенно после столь сложного релиза, всегда непросто. Данные аналитической компании VG Insights, опубликованные 27 ноября, дают первую количественную оценку старта Escape from Tarkov в Steam: по их подсчетам, с момента выхода 15 ноября экстракшен-шутер от Battlestate Games продал на платформе около 600 тысяч копий.
Эта цифра, пусть и является сторонней оценкой, формирует важный ориентир. Сама студия Battlestate Games традиционно не раскрывает данные о продажах, особенно после перехода игры из статуса многолетней «беты» в полноценный релиз. Географическое распределение этих продаж ожидаемо, но оттого не менее показательно. Россия, историческая база хардкорной аудитории проекта, обеспечила 19% стартовых продаж в Steam. Однако близкие цифры Китая (16%) и значительные доли Турции (11%) и США (10%) демонстрируют, что за восемь лет развития культовый статус Tarkov перерос локальные рамки, превратившись в глобальный феномен для определенного сегмента игроков.
Финансовый след от этого запуска, согласно тем же данным, составляет 28,9 миллиона долларов валовой выручки в Steam. Это существенная сумма, особенно если учесть, что речь идет лишь об одном из каналов распространения — собственная платформа Battlestate Games, где игра продавалась годами и, очевидно, остается ключевым магазином, в расчет не берется. Именно поэтому общую картину популярности можно считать лишь фрагментарной. Более тонкие метрики, впрочем, добавляют красок. Среднее время игры в Steam-версии составляет 27,3 часа — показатель, который сложно назвать выдающимся на фоне, например, 39,9 часа у ARC Raiders, но который выглядит солидно для игры, переживающей тяжелый технический релиз. Это говорит о том, что ядро аудитории, преодолевшее барьер входа, находит в проекте ту глубокую системность, за которую его и ценили все эти годы.
Любопытным пересечением оказалась статистика по владельцам Tarkov, которые также играли в ARC Raiders — таковых 15,5%. Nexon, издатель ARC Raiders, наверняка с интересом изучит эту перекрестную аудиторию двух столь разных по подаче, но схожих по напряжению и тактической глубине экшен-игр. Для Battlestate это косвенный сигнал о том, кто их игроки: это аудитория, готовая пробовать новые сложные проекты в жанре, а не замыкающаяся на одной игре.
Однако все эти цифры меркнут на фоне главного вызова, с которым столкнулась игра в ноябре 2025 года. Восемь лет ожидания и уникальный, сформировавший целый поджанр геймплей были омрачены техническим состоянием релизной версии. Текущий рейтинг в Steam, едва превышающий 39% положительных отзывов, — это жесткая, но справедливая реакция рынка на баги, проблемы с серверами и оптимизацией. Такой прием резко контрастирует с финансовыми показателями, создавая парадоксальную картину: коммерческий старт можно считать успешным, но репутационный удар — значительным. История индустрии знает примеры, когда игры восстанавливались после провальных релизов (No Man’s Sky, Final Fantasy XIV), но для этого требуются годы тотальной работы и открытого диалога с комьюнити. Для Battlestate Games, студии с репутацией закрытой и идущей своим путем, этот путь будет особенно тернистым.
Таким образом, данные VG Insights рисуют портрет игры на перепутье. С одной стороны — доказанная лояльность многомиллионного (если учитывать собственную платформу) комьюнити и способность привлекать сотни тысяч новых игроков даже в условиях скандального запуска. С другой — очевидный технический долг и подорванное доверие, которое не купишь деньгами от стартовых продаж. Успех в 600 тысяч копий в Steam за две недели — это сильный первый акт, но сага о Escape from Tarkov как о полноценной релизной игре только начинается. Ее следующая глава будет зависеть не от аналитических отчетов, а от еженедельных патчей, ясного плана разработки и способности студии услышать ту самую глобальную аудиторию, которая, судя по статистике, уже пришла в её суровый и беспощадный мир.