Инди-игра The Lift совершила прорыв в Steam: анализ успеха
Дмитрий GameDeleev
Заброшенный научно-исследовательский комплекс в стиле научной фантастики, медленно восстанавливаемый игроком, с драматическим освещением и атмосферной обстановкой.
Научно-фантастический симулятор The Lift: восстановление заброшенного исследовательского комплекса в атмосферной обстановке с драматическим освещением.

На фоне насыщенного релизами ноября инди-проект The Lift от студии Fantastic Signals совершил тихий, но заметный прорыв в Steam, поднявшись с 274-й на 144-ю позицию в рейтинге самых ожидаемых игр платформы. Этот научно-фантастический симулятор, где игроку предстоит восстанавливать заброшенный исследовательский комплекс, всего за два месяца собрал свыше 100 тысяч добавлений в списки желаемого и обогнал такие анонсированные проекты, как Outward 2 и Militsioner. Для молодой команды, чьи участники ранее работали над Pathologic 2 и Ori and the Will of the Wisps, это стало подтверждением растущего интереса к нишевым играм с глубокой атмосферой.

Успех The Lift не случаен — он отражает несколько ключевых трендов современного геймдева. Во-первых, игроки всё чаще ценят «медленные» жанры, где упор сделан не на экшен, а на исследование и постепенное освоение пространства. Идея пошагового восстановления многоэтажного комплекса перекликается с популярностью таких проектов, как Stray и The Talos Principle, где окружающий мир становится главным персонажем. Во-вторых, заметен рост доверия к инди-студиям с серьёзным бэкграундом: участие разработчиков в культовых Pathologic 2 (известной мрачной атмосферой и нелинейным повествованием) и визуально безупречном Ori сыграло роль катализатора ожиданий. Как отмечают в сообществе, подобные переходы специалистов между крупными и малыми проектами обогащают инди-сцену, привнося в неё опыт AAA-продакшена.

Роль издателя tinyBuild здесь также нельзя недооценивать. Компания, прославившаяся поддержкой самобытных инди-игр вроде Hello Neighbor и Pathologic 2, давно зарекомендовала себя как куратор смелых идей. Их участие сигнализирует о потенциально высоком уровне полировки и маркетинговой поддержки, что особенно важно для проектов без громкого имени. В индустрии, где независимые студии часто сталкиваются с проблемами дистрибуции, партнёрство с таким издателем может стать решающим фактором успеха.

Интересно и то, как The Lift вписывается в возрождение научной фантастики в играх. Если в начале десятилетия доминировали фэнтези-сеттинги и постапокалипсис, то сейчас игроки проявляют повышенный интерес к «твёрдой» НФ с акцентом на логику и реализм. Концепция ремонта сложного оборудования и восстановления инфраструктуры напоминает механики из Hardspace: Shipbreaker или Stationeers, но с добавлением нарративной глубины. Упоминание «загадочного происшествия» как отправной точки сюжета создаёт интригу, схожую с подходами в Signalis или Soma, где раскрытие тайны становится двигателем прогрессии.

С технической точки зрения, анонсированный выход на ПК с последующим портированием на консоли — разумная стратегия. Она позволяет студии сосредоточиться на отладке геймплея под одну платформу, избегая рисков одновременной мультиплатформенной разработки. Учитывая, что симуляторы часто требуют точного управления и оптимизации под различные конфигурации, такой подход минимизирует потенциальные технические проблемы при релизе. Опыт Pathologic 2, которая изначально вышла на ПК и лишь позже адаптировалась для консолей, показывает, что такая модель может быть эффективной для сложных проектов.

Для игроков рост популярности The Lift означает два важных аспекта. С одной стороны, это подтверждение, что индустрия продолжает экспериментировать с жанрами, предлагая опыт, отличный от мейнстримных блокбастеров. С другой — успех игры может повлиять на издательские стратегии, побуждая крупные лейблы обращать больше внимания на авторские проекты. Уже сейчас видно, как студии вроде Annapurna Interactive или Devolver Digital строят свои портфолио на сочетании артхауса и коммерческой состоятельности, и The Lift вполне может усилить этот тренд.

Ожидание релиза в 2026 году оставляет пространство для манёвра: студия может учесть фидбэк сообщества, доработать механику и, возможно, расширить контент. Важно, чтобы разработчики сохранили баланс между сложностью симуляции и доступностью — как показывает практика, излишняя хардкорность может отпугнуть часть аудитории, тогда как упрощение рискует разочаровать поклонников нишевых жанров. Учитывая репутацию участников команды, шансы на удачное исполнение высоки.

В конечном счёте, история The Lift демонстрирует, как даже в эпоху доминирования крупных франшиз у инди-проектов остаётся пространство для роста. Их сила — в фокусе на уникальной идее, поддержке сообщества и умении соединить опыт прошлых работ с новыми творческими амбициями. Если Fantastic Signals удастся реализовать задуманное, мы можем получить не просто очередную игру, а значимый проект, способный повлиять на эволюцию научно-фантастических симуляторов в ближайшие годы.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025