Supercell закрывает Squad Busters: убытки в десятки миллионов долларов
Дмитрий GameDeleev
Разрушенная игровая империя с разбросанными персонажами и монетами, символизирующая многомиллионные убытки от закрытия мобильной игры
Визуальная метафора закрытия Squad Busters: разбитые мечты и финансовые потери Supercell в десятки миллионов долларов

Всего через две недели после официального объявления о прекращении поддержки Squad Busters отраслевые аналитики начинают подсчитывать реальные масштабы произошедшего. Для Supercell, студии, десятилетие доминировавшей в мобильном гейминге, это первый случай закрытия проекта после глобального релиза — беспрецедентное событие, заставляющее пересмотреть устоявшиеся представления о бизнес-модели гиперказуальных гигантов.

По оценкам ветерана индустрии Михаила Каткоффа, опубликованным в его авторитетном блоге Deconstruction of Fun, совокупные затраты на пятилетнюю разработку, масштабный маркетинг и поддержку игры могли достичь 150 миллионов долларов. При этом выручка за два года эксплуатации составила лишь 70-80 миллионов, что означает чистые убытки в десятки миллионов. Такие цифры становятся особенно показательными на фоне традиционной для Supercell стратегии «быстрого прототипирования» — обычно студия отсекает неперспективные проекты еще на стадии бета-тестирования.

«Squad Busters нарушила все внутренние правила Supercell, — отмечает Каткофф. — Команда из 60 человек работала над проектом пять лет, что для компании, привыкшей убивать проекты за месяцы, было немыслимой роскошью».

Исторический контекст здесь критически важен. Supercell построила свою репутацию на культуре «убийства драконов» — знаменитой практике закрытия даже перспективных проектов, не соответствующих экстремально высоким стандартам монетизации. Brawl Stars перед глобальным релизом пережила несколько фундаментальных переработок, Clash Mini так и осталась в регионах тестирования. Но Squad Busters стала исключением: игра получила не только пятилетний цикл разработки, но и беспрецедентный маркетинговый бюджет.

Каткофф детализирует структуру затрат. На разработку между Хельсинки и Лондоном ушло 30-45 миллионов долларов — существенная сумма даже для студии с годовым оборотом под два миллиарда. Но настоящим шоком становятся маркетинговые расходы: 65 миллионов долларов только на привлечение пользователей через платные установки, плюс 20 миллионов на голливудскую рекламную кампанию с участием звезд первого эшелона. Для сравнения — бюджет типичного ААА-проекта для консолей редко превышает 100 миллионов.

Парадокс ситуации в том, что по формальным показателям запуск нельзя назвать провальным. 60 миллионов установок, из которых 25 миллионов были оплачены — цифры, о которых большинство мобильных студий может только мечтать. Но экономика свободного-to-play диктует свои правила: даже при таких масштабах распространения игра не смогла выйти на уровень окупаемости, что свидетельствует либо о фундаментальных проблемах с монетизацией, либо о катастрофически низком удержании аудитории.

Рыночный контекст последних лет показывает, что мобильный гейминг переживает структурный кризис. Рост стоимости привлечения пользователей опережает рост монетизации, особенно в жанре гиперказуальных экшен-игр, где конкуренция достигла пика. Squad Busters, пытавшаяся совместить доступный геймплей с элементами коллекционных игр, возможно, стала жертвой этой переходной эпохи — когда старые формулы перестают работать, а новые еще не найдены.

Для самой Supercell это событие знаменует конец эпохи. Студия, десятилетие демонстрировавшая сверхъестественную способность угадывать тренды, впервые столкнулась с провалом такого масштаба. Инвесторы Tencent наверняка задаются вопросом — является ли это единичной ошибкой или симптомом системных проблем в некогда безупречной машине по производству хитов.

Последствия для отрази могут оказаться глубже, чем кажется. Агрессивная маркетинговая стратегия с привлечением знаменитостей и закупкой трафика показывают свои пределы эффективности. Если студия с ресурсами Supercell не может окупить 150-миллионные инвестиции, что говорить о более скромных разработчиках? Это может привести к пересмотру всей экономики мобильной разработки в сторону более умеренных бюджетов и осторожного роста.

Фиаско Squad Busters демонстрирует, что даже самые успешные игровые компании не застрахованы от фундаментальных сдвигов на рынке. В эпоху, когда стоимость привлечения пользователей измеряется десятками миллионов, а лояльность аудитории становится все более хрупкой, прежние бизнес-модели требуют переосмысления. Для Supercell наступает момент истины — сможет ли компания, прославившаяся своей культурой рискованных экспериментов, извлечь правильные уроки из самого дорогого провала в своей истории.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025