Aeon of Madness: студенческий хоррор по Лавкрафту ищет инвестора
Дмитрий GameDeleev
Журналист исследующий ледяные катакомбы с лавкрафтовскими ужасами в хоррор-игре Aeon of Madness
Главный герой Aeon of Madness сталкивается с древними ужасами в ледяных катакомбах Антарктиды в студенческом лавкрафтианском хорроре

В ноябре 2025 года на игровой сцене появился любопытный проект — хоррор Aeon of Madness, созданный студенческой командой из Санкт-Петербурга. Это не просто очередная игра в духе Лавкрафта, а сознательная попытка перенести на игровые рельсы конкретный роман «Хребты Безумия», что до сих пор оставалось белым пятном в индустрии. Команда из десяти человек, большинство из которых — студенты СПбГИКиТа, ищет инвестора и партнера для завершения разработки. Их запрос — 350 тысяч рублей, что по меркам геймдева выглядит крайне скромно, но для студенческого проекта, находящегося на старте продакшена, сумма вполне обоснована.

Иван Миронов, продюсер и руководитель проекта, объясняет, что идея родилась из общего увлечения творчеством Лавкрафта. «Мы хотели не просто сделать ещё один лавкрафтианский хоррор, а передать ту самую атмосферу путешествия в неизведанное, где реальность постепенно растворяется в кошмаре», — говорит он. Упор на «Хребты Безумия» — осознанный шаг. Если такие игры, как Call of Cthulhu или The Sinking City, обычно охватывают всю мифологию Лавкрафта, то Aeon of Madness фокусируется на одной истории, обещая более глубокое погружение. Это напоминает подход Amnesia: The Dark Descent, где атмосфера и нарратив были выверены до мелочей, или SOMA, с её философским подтекстом.

Сюжет игры разворачивается в наше время. Главный герой — журналист-неудачник, которого преследуют голоса из снов. Его расследование гибели старой экспедиции привлекает внимание спонсора, и вот новая группа отправляется к ледяным хребтам. Там они находят вход в катакомбы и остатки лагеря предшественников. Люди начинают пропадать, сходят с ума, а главному герою предстоит столкнуться не только с ужасами древнего города, но и с правдой о собственном происхождении. Это классический лавкрафтовский мотив — столкновение человека с чем-то непостижимым, что ломает его восприятие реальности.

Игровой процесс обещает быть многогранным. Aeon of Madness сочетает элементы Amnesia — например, механику страха, который накапливается в темноте или при встрече с монстрами, — и головоломки, напоминающие Chants of Sennaar, где игрок должен разгадывать древние барельефы. Повествование разделено на дни, и если уровень страха становится критическим, день заканчивается. Концовка зависит от количества разгаданных барельефов: чем больше игрок понимает язык древней расы, тем ближе к «хорошему» финалу. Также в игре будут диалоги с последствиями, что добавляет слоистости нарративу.

Для индустрии появление таких проектов — знаковое явление. Студенческие команды всё чаще становятся источником свежих идей, особенно в жанре хоррора, где атмосфера и оригинальность часто важнее бюджета. Aeon of Madness напоминает ранние этапы таких студий, как Frictional Games, которые начинали с небольших проектов, чтобы потом создать культовые Amnesia и SOMA. Если команда из Санкт-Петербурга сможет реализовать задуманное, это может стать примером того, как образовательные институты становятся incubator-ами для нового поколения разработчиков.

Однако challenges на их пути очевидны. Команде не хватает 3D-моделлеров для создания окружения — от ледяных пейзажей до «причудливой геометрии» древних сооружений, описанных в книге. Также нужен аниматор, способный работать с нестандартными организмами, что критично для передачи лавкрафтовского ужаса. Инвестиции в 350 тысяч рублей планируется направить на техническое оснащение, Motion Capture, звукозапись и зарплаты. Это скромный бюджет, но при грамотном распределении его может хватить на создание демо-версии, которая привлечёт внимание большего издателей.

Рынок хоррор-игр в 2025 году продолжает расти, особенно в сегменте инди-проектов. Игры вроде The Shore или Conarium показали, что аудитория ценит камерные, атмосферные истории, даже если в них нет AAA-графики. Aeon of Madness, с её упором на исследование и психологический ужас, может занять свою нишу. Важно и то, что команда планирует релиз на платформах вроде Steam и VK Play по premium-модели — это разумный шаг для проекта, ориентированного на взрослую аудиторию.

Если проект получит поддержку, это может повлиять и на образовательный контекст. В России всё больше вузов, включая СПбГИКиТ, интегрируют игровую разработку в учебные программы. Успех Aeon of Madness способен стимулировать другие студенческие команды браться за амбициозные идеи, не дожидаясь диплома. В долгосрочной перспективе это укрепляет экосистему инди-разработки, где innovation часто рождается на стыке энтузиазма и академического подхода.

Aeon of Madness — это не просто игра, а эксперимент на пересечении литературы, образования и интерактивного медиа. Его судьба теперь зависит от того, найдётся ли партнёр, готовый поддержать смелость молодой команды. В мире, где крупные студии часто играют safe, такие проекты напоминают, что настоящий ужас — и настоящие открытия — часто скрываются там, где меньше всего ожидаешь.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025