Росстандарт опроверг разработку ГОСТа для видеоигр
Дмитрий GameDeleev
Драматическое изображение разделения между миром видеоигр и детских игрушек с кинематографическим освещением
Визуальная метафора разграничения сфер регулирования: видеоигры остаются вне нового ГОСТа, который касается только детских игрушек

В середине ноября Росстандарт официально опроверг распространившиеся ранее сообщения о разработке национального стандарта для классификации видеоигр. Это заявление стало ответом на обращение депутата Госдумы Антона Горелкина, в котором глава ведомства Антон Шалаев четко обозначил: готовящийся ГОСТ касается исключительно детских игрушек и не распространяется на видеоигры. Подобная конкретизация важна, учитывая, что первоначальные выступления представителей Росстандарта в октябре создали неоднозначную картину, где видеоигры упоминались в контексте проверки на наличие жестоких сцен.

Ситуация развивалась постепенно. Еще в прошлом году Роскачество начало работу над стандартом, который за это время претерпел существенные изменения. Изначально, судя по докладу представителя Росстандарта Анастасии Каврусовой в Госдуме, проект действительно включал видеоигры в сферу регулирования — с акцентом на визуальные образы и оценку жестокого контента. Однако в текущей редакции акцент сместился исключительно на детские игрушки. Шалаев не уточнил, присутствовали ли видеоигры в более ранних версиях документа, что оставляет пространство для интерпретаций, но финальная позиция ведомства теперь ясна.

Этот эпизод нельзя рассматривать в отрыве от общего контекста регулирования игровой индустрии в России. После 2022 года отрасль столкнулась с рядом вызовов — от ограничений на международные платежи до проблем с локализацией контента. На этом фоне любые слухи о возможном введении дополнительных стандартов воспринимаются крайне остро. Исторически в России не существует единой системы возрастных рейтингов для игр, аналогичной ESRB в Северной Америке или PEGI в Европе. Большинство издателей добровольно используют международные системы, но юридически они не обязаны это делать. Предполагаемое введение ГОСТа могло бы стать первым шагом к формализации этого процесса, что объясняет повышенное внимание к новости.

Для игровых разработчиков в России эта история имеет двоякие последствия. С одной стороны, отсутствие новых регуляторных барьеров — это положительный сигнал, особенно для небольших студий и инди-разработчиков, которые традиционно более уязвимы к изменениям в законодательстве. Введение стандартов классификации потребовало бы дополнительных ресурсов на сертификацию, что создало бы дополнительную нагрузку в условиях и без того сложной экономической среды. С другой — сохраняется неопределенность. Тот факт, что изначально видеоигры рассматривались в контексте ГОСТа, указывает на то, что вопрос их регулирования продолжает находиться в поле зрения государственных органов.

Игроки, в свою очередь, могут вздохнуть с облегчением — по крайней мере, временно. Введение национального стандарта могло бы повлиять на доступность определенного контента, особенно в нишевых жанрах, где элементы насилия или сложные визуальные образы являются частью художественной выразительности. Международный опыт показывает, что строгие системы рейтингов иногда приводят к цензуре или модификации контента для локальных рынков. В России, где игровое сообщество исторически настроено скептически к любым попыткам цензуры, подобные инициативы всегда встречают сопротивление.

Технологический аспект также заслуживает внимания. Если бы стандарт был введен, это потенциально стимулировало бы развитие инструментов автоматической модерации контента — аналогично тому, как это происходит в социальных сетях. Российские IT-компании уже имеют опыт в этой области, но применение подобных технологий к играм, особенно в реальном времени, представляет собой отдельную сложную задачу. Сейчас этот стимул исчез, но сама дискуссия подчеркивает растущее внимание к технологиям контроля контента в игровой индустрии глобально.

Рынок в целом отреагировал нейтрально — учитывая, что слухи о возможном регулировании уже были частично учтены в ожиданиях. Для международных издателей, работающих в России, ясность позиции Росстандарта снижает риски, связанные с локальной адаптацией продуктов. В то же время, сохраняются более фундаментальные вызовы — от валютных ограничений до проблем с дистрибуцией, которые оказывают гораздо более существенное влияние на бизнес.

В более широкой перспективе эта ситуация иллюстрирует сложность диалога между государственными органами и динамично развивающейся индустрией. Игровая отрасль в России продолжает искать баланс между саморегулированием и возможным внешним вмешательством. Опыт других стран показывает, что наиболее успешные модели регулирования возникают там, где есть сотрудничество между индустрией и государством — как в случае с добровольной системой рейтингов IARC, которую поддерживают многие платформы. Пока в России такой диалог только формируется.

События последних недель подчеркивают, насколько важна точность в формулировках, когда речь идет о потенциальном регулировании цифровых индустрий. Даже неподтвержденная информация может вызвать волну обсуждений и повлиять на настроения в отрасли. Официальное опровержение Росстандарта снимает непосредственные опасения, но не закрывает тему полностью. В будущем вопрос стандартизации и классификации игрового контента likely вернется в повестку — возможно, в иной форме и с учетом накопленного опыта. Пока же разработчики и игроки могут сосредоточиться на более насущных вызовах, которых в rapidly меняющейся игровой индустрии всегда достаточно.

Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025