Китайский гигент NetEase официально закрывает канадскую студию Bad Brain Game Studios, которую возглавлял ветеран индустрии Шон Крукс, ранее занимавший ключевые позиции в разработке Watch Dogs: Legion. Студия сама объявила о своем расформировании через LinkedIn, указав, что последний рабочий день команды назначен на 17 ноября. Это решение стало частью более масштабной реструктуризации NetEase, которая в тот же день закроет и другую внутреннюю студию — Fantastic Pixel Castle. Обе команды просуществовали немногим более двух лет, что стало показателем изменений в стратегии некогда агрессивно расширявшегося холдинга.
NetEase, долгое время бывшая одним из главных игроков на глобальной арене, в последние месяцы демонстрирует тенденцию к сокращению зарубежных активов. Интересно, что компания не сразу пошла на крайние меры: студии дали шанс найти нового партнера или инвестора, но поиски не увенчались успехом. Это отражает общую ситуацию на рынке, где средние и небольшие проекты сталкиваются с растущими сложностями привлечения финансирования, особенно в жанре, который не гарантирует массового успеха. Bad Brain Game Studios работала над экшен-приключенческой игрой под кодовым названием The Midnight Riders — проектом, вдохновленным паранормальной эстетикой 1980-х, от фильмов ужасов до культовых романов. Шон Крукс, известный своей работой над открытыми мирами и нарративными системами,, видел в этом возможность создать нечто с акцентом на атмосферу и стиль, но, судя по всему, рынок оказался не готов рисковать на таком направлении.
Закрытие Bad Brain — это не просто очередная строка в списке корпоративных сокращений. Оно символизирует сдвиг в подходе крупных издателей к управлению креативными студиями. NetEase, как и другие гиганты, активно инвестировала в создание западных хабов в последние годы, пытаясь повторить успех Tencent с такими студиями, как Riot Games или Supercell. Однако, в отличие от мобильного сегмента, где NetEase сохраняет лидерство, консольные и ПК-проекты требуют больше времени, ресурсов и, что важнее, терпения. Два с половиной года — слишком короткий срок для полноценного цикла разработки ААА-игры, особенно если речь идет о новой IP. Это указывает на то, что компания, возможно, пересматривает свои долгосрочные стратегии в пользу более быстрой окупаемости или фокуса на уже проверенных франшизах.
Для игроков такие решения часто остаются за кадром, но их последствия ощутимы. The Midnight Riders могла бы стать любопытным экспериментом — игрой, которая, как Control от Remedy или Alan Wake, опиралась на наследие жанра, но предлагала свежий взгляд. Вместо этого индустрия теряет еще один потенциально уникальный проект, а разработчики из Bad Brain оказываются перед выбором: искать новые места в условиях, когда многие студии также сокращают штаты, или вовсе уходить из профессии. К слову, NetEase — не единственная компания, которая сейчас проводит «чистки»: Microsoft, Electronic Arts и другие гиганты также оптимизируют портфели, что создает перенасыщенный рынок талантов при одновременном дефиците стабильных рабочих мест.
Однако есть и проблеск надежды. Bad Brain Game Studios открыта к продаже своей невышедшей игры другой команде или издателю. Такая практика — попытка спасти наработки и интеллектуальную собственность — становится все более распространенной в индустрии. Вспомним, как Wasteland 3 перешла к inXile Entertainment после трудностей оригинальных разработчиков, или как некоторые проекты, заброшенные крупными студиями, позже оживали благодаря краудфандингу. Если The Midnight Riders найдет нового владельца, это может стать примером того, как сообщество или независимые разработчики способны сохранить наследие, которое корпорации сочли нерентабельным. Пока же Шон Крукс и его команда сосредоточены на том, чтобы их труд не пропал даром — будь то через сделку с издателем или передачу материалов другой студии.
Времена, когда издатели готовы были годами финансировать амбициозные проекты без гарантированной отдачи, похоже, подходят к концу. NetEase, закрывая Bad Brain Game Studios и Fantastic Pixel Castle, сигнализирует о переходе к более консервативной модели, где каждый проект должен доказывать свою коммерческую состоятельность на ранних этапах. Это, с одной стороны, может снизить риски, но с другой — ведет к усреднению контента и потере инноваций. Для индустрии, которая всегда балансировала между искусством и бизнесом, ноябрь 2025 года может запомниться как момент, когда чаша весов склонилась в сторону последнего.