Аналитика игр: исследование метрик, оптимизация геймплея и проектирование игровых систем
Вид от первого лица из игры CS:GO на карте de_dust2: экран читера с включенным аимботом, автоматически наводящим прицел на голову вражеского игрока. Вокруг противника — красные ESP-рамки, полоска здоровья и отображение дистанции.

Когда читерство перестаёт быть аномалией

Pavel_Pyryaev

Читерство в многопользовательских шутерах давно перестало быть вопросом модификации памяти или использования внешних утилит. Современные античит-системы, основанные на анализе поведения — движения мыши, частоты попаданий, корреляции между действиями и реакцией — уже давно отошли от поиска сигнатур. Они строят модели на предположении, что читер ведёт себя иначе: слишком точно, слишком …

Читать подробнее →
Вид от первого лица из игры CS:GO на карте de_dust2: экран читера с включенным аимботом, автоматически наводящим прицел на голову вражеского игрока. Вокруг противника — красные ESP-рамки, полоска здоровья и отображение дистанции. Фон: пыльная улица с каме

Обзор современного читерства и античит-систем в многопользовательских играх

Pavel_Pyryaev

Этой статьей я хочу открыть большой и интересный раздел геймдева – читерству и борьбе с ним. Не скрою, эта тема мне крайне интересна, поскольку сейчас и раньше я работал над обнаружением читеров в играх, а также предотвращением фродовых транзакций в финтехе.

Видеоигры привлекают сотни миллионов игроков, а индустрия генерирует …

Читать подробнее →
Мощный персонаж из Aion в сияющих доспешах и эфирных крыльях стоит на фоне яркого заката на краю утёса, взирая на фантастический мир Атреи.

Прогнозирование оттока с максимизацией прибыли: как не «спасать» тех, кого не нужно спасать

Pavel_Pyryaev

Обзор исследования NCSOFT и Корейского университета (IEEE Transactions on Games, 2020)

Одна из самых устойчивых иллюзий в игровой аналитике — что хороший прогноз оттока должен быть точным. Но что, если точность — не цель, а ловушка? Именно об этом — новаторская работа исследователей NCSOFT и Корейского университета, опубликованная …

Читать подробнее →
Эволюция игровой аналитики: от ранних MMOG до современных AAA-проектов и киберспорта

От MUD до машинного обучения: как data science изменила геймдев изнутри

Pavel_Pyryaev

Как MMOG, соцсети, киберспорт и AAA-студии по-очереди превратили игровые данные из побочного артефакта в главный актив разработки.


Почему история игрового data science — это история самой индустрии

Игровой data science редко появляется из ниоткуда. Он не родился в кабинетах учёных и не был навязан извне. Он вырос

Читать подробнее →
Визуализация игровых данных: графики и диаграммы, показывающие поток поведенческой телеметрии от игровых событий к бизнес-метрикам.

Что такое игровые данные: от телеметрии до метрик

Pavel_Pyryaev

Почему «данные» — это не просто цифры

Еще несколько десятилетий назад в игровой индустрии основное внимание уделялось графике, инструментам разработки и принципам дизайна. Никто не предполагал, что данные, генерируемые в процессе игры, станут отдельной областью исследований и ключевым элементом принятия решений. Сегодня всё изменилось. С появлением социальных онлайн-игр и …

Читать подробнее →
Карта сайта

GameAnalyst Pro 2025