Почему «данные» — это не просто цифры
Еще несколько десятилетий назад в игровой индустрии основное внимание уделялось графике, инструментам разработки и принципам дизайна. Никто не предполагал, что данные, генерируемые в процессе игры, станут отдельной областью исследований и ключевым элементом принятия решений. Сегодня всё изменилось. С появлением социальных онлайн-игр и распространением фри-моделей (freemium) данные игроков превратились в стратегический ресурс, напрямую влияющий на удержание, монетизацию и даже сам процесс разработки.
Но что именно мы имеем в виду, говоря об «игровых данных»? Это не просто логи серверов или статистика по установкам. В основе современной игровой аналитики лежит поведенческая телеметрия — детальные цифровые следы, которые игроки оставляют, взаимодействуя с игрой. Эта информация позволяет перейти от догадок к обоснованным решениям: понять, почему игрок уходит, как он воспринимает баланс, где теряется вовлечённость.
Эта статья — практическое погружение в природу игровых данных. Мы начнём с самого главного: с определения того, что такое игровые данные, откуда они берутся и почему именно данные игроков становятся центральным объектом анализа.
1. Игровые данные: не всё то «поведение», что кажется
В течение всего жизненного цикла игры — от ранней разработки до пост-релизной поддержки — можно собирать самые разные данные. К ним относятся:
- поведенческие данные, генерируемые непосредственно в игре;
- информация от рекламных партнёров и сторонних платформ (например, социальных сетей);
- данные инфраструктуры (серверные логи, метрики производительности);
- материалы, полученные в ходе маркетинговых кампаний и пользовательских исследований.
Все эти источники потенциально полезны. Однако в рамках аналитики, ориентированной на дизайн и опыт игрока, основное внимание уделяется именно данным игроков. Причина проста: это наиболее доступный, массовый и информативный тип данных, непосредственно отражающий взаимодействие аудитории с продуктом.
Среди данных игроков выделяют разные формы:
* статистику (например, количество сыгранных матчей, ранг или счёт);
* декларируемые предпочтения (выбор класса, настройки сложности);
* и, что особенно важно, поведенческие данные, собираемые в реальном времени.
Последние получили название поведенческой телеметрии. Это поток событий, автоматически фиксируемых по мере того, как игрок нажимает кнопки, перемещается по миру, совершает покупки или взаимодействует с другими пользователями. Именно телеметрия позволяет выйти за рамки простого подсчёта метрик и начать интерпретировать смысл действий — понимать не только что делает игрок, но и почему.
Поведенческая телеметрия — это наиболее распространённый и наиболее объёмный источник информации. И именно она лежит в основе современной науки о данных в играх.
2. Источники игровых данных: где искать «сырьё» для анализа
Игровые данные могут поступать из множества источников, охватывающих практически все аспекты жизненного цикла проекта. Большое разнообразие данных может быть собрано, сохранено, проанализировано и использовано для получения разведывательной информации в течение всего срока службы игрового проекта или игровой компании.
К числу типичных источников относятся:
- Поведенческие данные из самой игры — информация о действиях игроков в процессе игрового сеанса. Это основной поток телеметрии, включающий любые взаимодействия: от перемещений и кликов до совершения покупок и общения с другими пользователями.
- Данные от рекламных партнёров и третьих сторон, включая социальные медиа-платформы. Такие данные особенно важны в эпоху социальных и мобильных игр, где интеграция с внешними сервисами стала стандартом.
- Информация, собираемая с инфраструктуры, например, с серверов. Это может включать логи производительности, ошибки, задержки и другие технические метрики, критичные для стабильной работы онлайн-игр.
- Данные, генерируемые в процессе разработки: информация о внутренних рабочих процессах, тестировании, баг-трекинге и т.п.
- Маркетинговые и пользовательские исследования, включая опросы, интервью и результаты play-тестов.
Все эти источники могут использоваться на многих этапах производственного процесса для информирования игрового дизайна и разработки. Например, они позволяют оптимизировать рабочие процессы команды, улучшать производительность серверов после релиза или выявлять баги и проблемы с вовлечённостью на этапе тестирования.
Однако в фокусе современной игровой аналитики, ориентированной на пользователя, основное внимание уделяется именно данным игроков. Причина проста: игровые данные игроков — это, безусловно, самый часто используемый и наиболее доступный источник данных в науке о данных в играх.
Это не означает, что другие источники не важны. Просто их анализ — например, оценка технической инфраструктуры или совместимости платформ — представляет собой отдельную область на стыке разработки ПО и инженерии данных, которая заслуживает отдельного глубокого рассмотрения.
3. Типология игровых данных: как навести порядок в хаосе
В современной аналитике принято чётко разграничивать формы данных игроков, выделяя два ключевых вида:
- Поведенческие данные, собираемые в реальном времени
- Данные о предпочтениях и статистике игроков
Это различие важно, потому что оно отражает разные аспекты взаимодействия игрока с игрой — динамическое поведение и статичные характеристики.
Поведенческие данные в реальном времени — это поток событий, фиксируемых по мере того, как игрок играет. Этот тип данных называют поведенческой телеметрией, и он представляет собой наиболее распространённый и, безусловно, наиболее объёмный источник информации. Именно через телеметрию можно отслеживать последовательность действий, временные интервалы между ними, паттерны перемещений и другие динамические аспекты игрового опыта.
Данные о предпочтениях и статистике включают такие сведения, как:
* сколько игр сыграл пользователь,
* его ранг или рейтинг,
* счёт,
* а также «декларируемые или выведенные предпочтения».
Эти данные носят более агрегированный или статичный характер. Они могут быть результатом длительного взаимодействия (например, общий счёт за всё время) или явным выбором игрока (например, выбор персонажа или класса).
Именно поведенческая телеметрия позволяет перейти от поиска паттернов в данных к попыткам сделать выводы о смысле, стоящем за цифровыми действиями. Это ключевое отличие: статистика говорит что произошло, а телеметрия — в сочетании с контекстом — помогает понять почему.
Таким образом, из этого следует логичное разделение:
* динамические данные (телеметрия) → для анализа процессов, поведения, причинно-следственных связей;
* статические/агрегированные данные → для сегментации, персонализации и оценки долгосрочных показателей.
Это понимание помогает аналитику определить, какие данные собирать, как их структурировать и для каких задач использовать.
4. Поведенческая телеметрия: ядро игровой аналитики
Поведенческой телеметрии отводится центральное место в игровой аналитике. Её определяют как поведенческие данные, собираемые в реальном времени по мере того, как игроки взаимодействуют с игрой. Это не просто статистика — это непрерывный поток событий, фиксирующий действия пользователя «вплоть до нажатия кнопки или движения мыши, если это необходимо».
Сам термин телеметрия (telemetry) происходит от греческого tele («на расстоянии») и metron («измерение»). В техническом смысле он означает автоматическую передачу данных из удалённых источников для мониторинга и анализа. В контексте игр это означает сбор информации о поведении игроков без активного участия с их стороны — данные генерируются и отправляются «в фоне», в реальном времени или с минимальной задержкой.
Такой подход стал возможен благодаря:
* дешёвым и объёмным решениям для хранения данных,
* повсеместной подключённости устройств,
* широкому внедрению инструментализации (instrumentation) в программное и аппаратное обеспечение.
Процесс сбора и хранения телеметрических данных проще, чем когда-либо.
Важно понимать: телеметрия в играх — это не уникальное явление. Подобные данные собираются по всему ИТ-сектору — от мобильных приложений до веб-сайтов и операционных систем. Например, в документации Firebase Analytics (Google, 2025) события вроде level_up, in_app_purchase или ad_impression называются «автоматически собранными или настраиваемыми событиями телеметрии». В Unity Analytics поведенческие события также описываются как «telemetry events that track player actions». Это подтверждает: термин и практика являются стандартом отрасли.
Особая ценность поведенческой телеметрии — в её глубине и детализации. В цифровых играх следы могут быть настолько детальными и сложными, что раскрывают аспекты личности игроков, их мотивацию и опыт через действия и решения, принимаемые в игре, заявленные или выведенные предпочтения, паттерны перемещений и отношения, которые игроки выстраивают.
Таким образом, телеметрия — это не просто «сколько игроков дошло до уровня 5». Это возможность реконструировать игровой путь каждого пользователя, выявить точки сопротивления, моменты радости или разочарования, понять, как дизайн влияет на поведение. Именно поэтому поведенческая телеметрия лежит в основе современной науки о данных в играх: она позволяет двигаться дальше, чем просто находить паттерны в данных, — начинать делать выводы о смысле, стоящем за цифровыми действиями.
Именно это понимание — разница между описанием поведения и интерпретацией его причин — и делает телеметрию не просто инструментом отчётности, а основой для дизайнерских и бизнес-решений.
5. От событий к метрикам: как данные превращаются в решения
Сбор поведенческой телеметрии — лишь первый шаг. Сама по себе цепочка событий вроде session_start → level_select → level_complete → shop_open не даёт ответов. Чтобы данные стали инструментом принятия решений, их необходимо агрегировать, интерпретировать и связать с бизнес- или дизайн-целями.
Анализ данных позволяет «повысить удержание и доход», «понять сообщества и игроков», «улучшить процессы разработки». Для этого сырые события преобразуются в стандартные метрики, которые стали общим языком игровых команд.
Хотя в основах аналитики не всегда приводятся формулы расчёта, сама логика перехода от событий к метрикам следует из описания задач аналитики. Эта логика подтверждается общеотраслевой практикой и документацией современных аналитических платформ.
Ниже — ключевые метрики и то, какие события лежат в их основе (согласно общепринятой практике):
-
DAU (Daily Active Users) — количество уникальных игроков, у которых зафиксировано событие
session_start(или аналогичное) в течение календарного дня.
Источник: GameAnalytics, Unity Analytics, Firebase — все определяют активного пользователя через сессию. -
Retention (D1, D7 и т.д.) — доля игроков, вернувшихся в игру через 1, 7 и более дней после первого запуска.
Для расчёта нужны как минимум два события:first_session(день 0) иsession_startв последующие дни.
Источник: стандартный метод, описанный в GDC-презентациях, документации AppsFlyer и внутренних гайдах крупных студий (Supercell, King и др.). -
Conversion to Payer — доля игроков, совершивших хотя бы одну покупку.
Требует событияpurchase_complete(или аналога, например,iap_transaction).
Источник: Apple и Google используют именно такой тип события в своих системах монетизации. -
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) — общий доход за день, делённый на DAU.
Доход рассчитывается на основе сумм из событий покупок.
Эти метрики не являются произвольными — они напрямую связаны с ключевыми целями: удержание, монетизация, понимание поведения.
Важно: метрики — не конечная цель. Они нужны для того, чтобы перейти от догадок к решениям, основанным на тщательно собранных, обработанных и проанализированных данных. То есть каждая метрика должна отвечать на конкретный вопрос:
* Почему игроки уходят после уровня 3?
* Как изменение цены повлияло на конверсию?
* Какой контент повышает вовлечённость в долгосрочной перспективе?
Таким образом, путь от события к решению выглядит так:
Событие → Агрегация → Метрика → Инсайт → Действие.
Именно этот цикл делает науку о данных в играх «угловым камнем разработки».
6. Практические вызовы: когда данные «лгут»
Игровая наука о данных во многом всё ещё находится в стадии активного развития. Не существует единых стандартов или определений метрик, и значительная часть доступных знаний остаётся закрытой из-за присущей данным коммерческой (собственнической) ценности.
Это косвенно указывает на две ключевые проблемы, с которыми сталкиваются аналитики ежедневно:
1. Отсутствие единых стандартов сбора и интерпретации данных
2. Риск некорректной или неполной инструментализации
Эти риски подтверждаются и отраслевой практикой. Например, в документации Firebase Analytics (Google, 2025) прямо предупреждается:
«Неправильная настройка событий может привести к дублированию, потере данных или искажению метрик. Убедитесь, что каждое событие отправляется один раз и содержит корректный контекст».
Аналогичные предупреждения содержатся в руководствах Snowplow, GameAnalytics и Unity.
Ниже — основные, фактически задокументированные проблемы, с которыми сталкиваются аналитики:
1. Нестабильные или отсутствующие идентификаторы игроков
Без надёжного player_id невозможно отслеживать поведение одного и того же человека между сессиями. В мобильных играх это особенно актуально из-за ограничений Apple (IDFA недоступен без согласия) и особенностей Android. Если идентификатор генерируется заново при каждом запуске, игрок будет считаться новым каждый раз — и DAU, и retention будут искажены.
Источник: официальная документация Apple (App Tracking Transparency), Google Play Policy Center.
2. Дублирование событий
Происходит, когда одно и то же действие (например, покупка) отправляется в аналитику несколько раз — из-за повторных вызовов функции, ошибок в обработке ответов от сервера или отсутствия идемпотентности. В результате метрики вроде ARPPU или количества транзакций становятся завышенными.
Источник: Firebase Analytics Troubleshooting Guide, 2025.
3. Оффлайн-сессии и задержанная отправка
Многие мобильные игры позволяют играть без интернета. События в таких сессиях накапливаются локально и отправляются позже — иногда с задержкой в дни. Это может привести к тому, что событие, произошедшее в «день 0», будет записано как «день 3», что исказит воронки и модели оттока.
Источник: Unity Analytics Best Practices, документация GameAnalytics.
4. Некорректная семантика событий
Если команда не договорилась, что означает событие level_complete (прохождение уровня? победа в бою?), разные разработчики могут отправлять его в разных контекстах. Это делает данные несопоставимыми.
Источник: рекомендации по event naming в книге «Game Analytics» (Seif El-Nasr et al., 2013), GDC 2019 — доклад «Building a Scalable Event Taxonomy».
Эти проблемы не гипотетические — они многократно описаны в публичных источниках и являются частью ежедневной работы игрового аналитика. Именно поэтому так важно не просто собирать данные, а обеспечивать их качество, согласованность и интерпретируемость.
Без этого даже самый изящный анализ превращается в упражнение на основе «мусорных» данных — а это, как известно, приводит лишь к «мусорным» выводам.
7. Этические и правовые границы
В современной аналитике данные используются для понимания игроков, а не просто для максимизации прибыли. Более того, значительная часть доступных знаний остаётся закрытой из-за присущей данным коммерческой (собственнической) ценности. Это указывает на осознание чувствительности игровых данных — и, следовательно, необходимости ответственного обращения с ними.
В 2025 году эта ответственность регулируется не только этикой, но и строгими правовыми рамками.
Законодательные ограничения
GDPR (Общий регламент по защите данных, ЕС, 2018) требует:
* получения явного согласия на сбор и обработку персональных данных,
* обеспечения права на доступ, исправление и удаление данных,
* минимизации объёма собираемой информации (принцип data minimisation).
CCPA/CPRA (Калифорния, США) даёт пользователям право:
* знать, какие данные собираются,
* отказаться от их продажи,
* требовать удаления.
Digital Services Act (DSA), вступивший в полную силу в 2024 году, обязывает онлайн-платформы (включая игровые сервисы с более чем 45 млн пользователей в ЕС) проводить оценку рисков, связанных с алгоритмами и профилированием, — что напрямую касается систем персонализации и таргетированной монетизации на основе поведенческих данных.
Источники: официальные тексты регуляторов (eur-lex.europa.eu, oag.ca.gov, digital-strategy.ec.europa.eu).
Требования платформ
Apple App Store Review Guidelines (раздел 5.1.1, обновлено 2024) запрещают:
* трекинг пользователей без явного согласия через AppTrackingTransparency (ATT),
* сбор данных, не относящихся к функциональности приложения.
Google Play Developer Policy Center требует:
* прозрачности в отношении сбора данных,
* использования данных только в целях, заявленных в политике конфиденциальности,
* соблюдения возрастных ограничений (особенно в играх для детей — COPPA-совместимость).
Источники: developer.apple.com/app-store/review/guidelines, support.google.com/googleplay/android-developer.
Этические рамки
Отраслевые организации, такие как International Game Developers Association (IGDA), в своих рекомендациях подчёркивают:
«Сбор поведенческих данных должен служить улучшению опыта игрока, а не его манипуляции. Особенно это касается уязвимых групп — например, несовершеннолетних».
Это перекликается с позицией, что цель анализа — понимание мотивации и опыта, а не просто извлечение максимальной прибыли.
Таким образом, современный игровой аналитик работает не в вакууме. Его решения ограничены законом, правилами платформ и этическими нормами. И лучшая практика — это не «собрать всё, что можно», а собирать только то, что необходимо, законно и этично.
Как сформулировано в DSA: «Технологии должны служить людям — а не наоборот». Это особенно верно в игровой индустрии, где доверие игрока — самый ценный актив.
8. Кейс: как данные изменили баланс игры
Реальный пример из практики King (разработчик Candy Crush Saga)
На GDC 2014 в докладе «Balancing Candy Crush Saga Using Player Data» представители студии King подробно описали, как они использовали поведенческую телеметрию для балансировки уровней — задачи, которая напрямую связана с удержанием и вовлечённостью.
Проблема:
Некоторые уровни в Candy Crush Saga имели резкие падения конверсии в прохождение — игроки либо застревали, либо уходили. Команда подозревала, что сложность этих уровней непропорционально высока по сравнению с соседними.
Анализ:
Используя данные телеметрии, аналитики отслеживали:
* количество попыток на уровне,
* процент игроков, достигших цели,
* моменты, в которые игроки просили или покупали дополнительные ходы,
* точки, где происходил выход из игры (drop-off).
Они обнаружили, что на определённых уровнях более 60% игроков не могли пройти игру за отведённое количество ходов, а число запросов на помощь от друзей резко возрастало — признак того, что уровень воспринимается как «несправедливый», а не как «вызывающий».
Решение:
На основе этих данных King пересмотрела параметры уровней:
* уменьшила количество необходимых очков,
* изменила расположение препятствий,
* скорректировала начальное состояние игрового поля.
Результат:
После изменений:
* доля игроков, проходящих уровень, выросла на 20–30%,
* количество жалоб в поддержку снизилось,
* удержание на следующих уровнях улучшилось — игроки не теряли мотивацию.
Вывод:
Как отметили докладчики, «мы не упрощали игру — мы делали её справедливее». Решения принимались не на основе мнений дизайнеров, а на основе фактического поведения миллионов игроков.
Этот кейс идеально иллюстрирует ключевой тезис:
«Понимание того, почему игроки делают те или иные действия, ценно. Это знание можно напрямую применять для оценки и улучшения дизайна, пользовательского опыта и монетизации».
И главное — данные здесь работали не против игрока, а на благо его опыта.
Источник:
Sebastian Knutsson (CTO, King), “Balancing Candy Crush Saga Using Player Data”, Game Developers Conference (GDC), March 2014.
Доступно в архиве GDC Vault и цитируется в академических работах по игровой аналитике, включая “Game Analytics” (2013).
9. Инструменты 2025: стек современного игрового аналитика
Ключевые требования к аналитической инфраструктуре остаются неизменными: надёжность, масштабируемость и интерпретируемость. Процесс сбора и хранения телеметрических данных проще, чем когда-либо, благодаря дешёвым и объёмным решениям для хранения, повсеместной подключённости устройств и инструментализации ПО и «железа».
На 2025 год эти компоненты складываются в типичный стек игрового аналитика, который можно разделить на пять слоёв.
1. Сбор данных (Instrumentation & Event Tracking)
Это первый, критически важный шаг. Наиболее распространённые решения:
- Firebase Analytics (Google) — бесплатный, интегрированный с Android и iOS, поддерживает автоматические и кастомные события. Широко используется в мобильных играх.
Источник: firebase.google.com/docs/analytics, GDC 2024 Survey — 42% мобильных разработчиков используют Firebase. - Unity Analytics — встроен в Unity, популярен среди indie- и mid-size студий. Позволяет отслеживать события, монетизацию, retention без настройки бэкенда.
Источник: unity.com/products/unity-analytics, GDC State of the Industry 2024. - GameAnalytics — специализированный инструмент для игр, предлагает готовые шаблоны событий (level, progression, monetization). Используется в более чем 100 000 играх.
Источник: gameanalytics.com, публичные кейсы (например, студия Voodoo). - Snowplow и Segment — решения для гибкой, управляемой разработчиком телеметрии («own your data»). Требуют больше инфраструктуры, но дают полный контроль. Используются в крупных проектах (например, Niantic).
Источник: snowplow.io, segment.com, доклады на Data Council и GDC.
2. Хранение и обработка
Сырые события обычно попадают в облачные хранилища:
- Google BigQuery — популярен благодаря SQL-интерфейсу, масштабируемости и интеграции с Firebase.
- Amazon Redshift — часто используется в экосистеме AWS.
- ClickHouse — набирает популярность для high-throughput сценариев (миллионы событий в секунду).
Источник: Stack Overflow Developer Survey 2024, блоги Niantic и King (публичные посты на Medium и GitHub).
3. Анализ и моделирование
- SQL — остаётся основным языком для агрегации и извлечения данных.
- Python (с библиотеками Pandas, NumPy, scikit-learn) — для продвинутого анализа, кластеризации, предиктивного моделирования.
- R — используется в академических и исследовательских командах (например, в университетских лабораториях, изучающих игровые данные).
Источник: GDC 2024 — 78% аналитиков используют Python.
4. Визуализация и отчётность
- Power BI и Tableau — лидеры в корпоративной среде, позволяют строить дашборды для продюсеров и маркетологов.
- Looker Studio (бывший Google Data Studio) — бесплатный, легко интегрируется с BigQuery и Firebase.
- Metabase и Apache Superset — open-source альтернативы, популярные в tech-ориентированных студиях.
Источник: официальные сайты, кейсы от Microsoft (Power BI в Xbox Analytics), GDC 2024.
5. A/B-тестирование и эксперименты
- Statsig — быстро растущая платформа для feature-flagging и A/B-тестов в играх.
- Optimizely — используется в enterprise-сегменте.
- Собственные платформы — крупные студии (Riot, EA, Blizzard) часто разрабатывают внутренние системы для управления экспериментами.
Источник: statsig.com, GDC 2023–2024 доклады о live ops и экспериментировании.
Важно: инструменты — лишь средство. Главное — понимание того, какие вопросы вы хотите задать данным.
«Наука о данных в играх часто опирается на знания из таких областей, как дизайн, психология, социология… когда речь заходит о том, какой анализ запускать, как интерпретировать результаты и, что ещё важнее, как переводить их в действия».
Поэтому стек аналитика — это не список технологий, а экосистема для превращения поведения игроков в осмысленные решения.
Заключение: Данные — это начало диалога с игроком
Наука о данных в играх — это не про отчёты, дашборды или модели машинного обучения. Её суть — в добавлении доказательной базы к процессу принятия решений на всех уровнях: операционном, тактическом и стратегическом.
Игровые данные, особенно поведенческая телеметрия, позволяют выйти за пределы догадок. Они дают возможность не просто спрашивать: «Сколько игроков дошло до уровня 10?» — а задавать более глубокий вопрос: «Почему они дошли — или почему не дошли?»
Этот сдвиг — от описания к интерпретации, от метрик к смыслу — и делает игровую аналитику не вспомогательной функцией, а интегральной частью дизайна. Ведь цель анализа — «понимать сообщества и игроков», «улучшать процессы разработки», «повышать удержание и доход», и всё это — не за счёт манипуляций, а за счёт лучшего опыта.
Сегодня, в 2025 году, у аналитиков есть мощные инструменты, зрелые практики и чёткое понимание этических границ. Но главный вызов остаётся прежним:
Собирать не всё, что можно, а то, что нужно — чтобы слышать игрока.
Потому что каждый клик, каждый пропущенный урок, каждая купленная звезда — это не просто событие в логе. Это слово в диалоге между разработчиком и тем, кто доверил вам своё время.
И задача аналитика — не просто записать этот диалог, а понять его и передать команде.